Recenzija No Man's Sky. Analiza konca No Man's Sky: teorija simulacije vesolja (spoiler) Nikogaršnje nebo središče vesolja

"Daj no, obstajajo še drugi svetovi poleg teh."

Stephen King. Temni stolp

Po mnogih urah, preživetih v skrbnem raziskovanju vesolja, sem končno odšel v središče galaksije in razkril vse njene skrivnosti. Konec je bil tako nerazumljiv, da me ne bi presenetilo, če bi čez nekaj časa razburil igričarsko skupnost in sprožil veliko razprav. V tem gradivu se bom dotaknil vseh spoiler-y točk, začenši z izvorom skrivnostnega Atlasa, skrivnostnimi vlogami Nade in Pola, pa tudi teorije o vesolju kot produktu računalniške simulacije nekega super -rasa, ki je aktivno izkoriščana.

Če cenite zaplete in bi radi vse temeljito preučili sami, to gradivo ni za vas. Če pa nikoli niste nameravali preživeti 30+ ur na prehodu, pa vas zanima, kako se je vse končalo in kakšen je kulturni in znanstveni vpliv družbe na to igro - ostanite z nami!

Pomen Atlasove poti

Razvoj zapleta se začne od trenutka, ko se igralec odloči slediti poti Atlasa, ki ga nekega dne pripelje do strukture v obliki diamanta, ki lebdi v vesolju. Po besedah ​​ustvarjalca igre, Seana Murrayja, gre za nekaj podobnega "centralni računalniški sistem, v katerem so shranjeni vsi podatki". V njem se pred Potepuhom (to je eno od imen, uporabljenih v zvezi z glavnim junakom - nanj se bom skliceval v nadaljevanju besedila) pojavi ogromna neprekinjeno utripajoča krogla. Ta krogla, "ostanki Atlasa", ponuja "pravo razumevanje vseh stvari". Potepuh se takoj vpraša, ali je to res ali ne. "Neka velika simulacija, ki jo je ustvarila druga inteligenca". Tu se igralec sooči z izbiro: pristati na na videz dvomljiv predlog ali iti svojo osamljeno pot. Če se strinjate, se je vaše potovanje v središče galaksije začelo.

Kljub dejstvu, da je pot Atlasa za vas postavljena na precej ozki (glede na obseg vesolja igre) »poti«, ki vodi do drugih sfer, boste občasno lahko zašli v kozmične anomalije in se srečali tam z duhovniško entiteto Nado in specialistom Polom. Obe inteligentni bitji sta premagali jezikovne ovire, ki ločujejo bitja, ki naseljujejo vesolje. Z vsakim novim obiskom Nada igralcu ponudi vso možno pomoč - dopolni nekaj virov, potrebnih za hiperskoke, na zemljevidu nariše najkrajšo pot do črne luknje (potovanje skozi njih pripelje glavnega junaka bližje cilju) , ali svetuje, kako priti do naslednjih »ostankov Atlasa« ​​.


Končno, da bi lahko dosegli središče galaksije, boste morali zbrati in nato žrtvovati 10 Atlasovih kamnov, ki jih dajejo krogle. Toda namesto da bi tam izvedeli vse skrivnosti vesolja, pravzaprav začnete znova - skrivnosti izvora Atlasa ostajajo nerešene, glavni junak pa se spet zave na planetu, ki so ga zapustili bogovi, in odkrije, da sta njegova ladja in oprema so v kritičnem stanju. Namesto da bi se končalo, se začne znova - v zelo resničnem smislu - pošilja igralca na novo potovanje. Poskusimo ugotoviti, zakaj.

Kaj je Atlas?

Da bi razvozlali gosto klobčičo skrivnosti, ki nas pripelje do dvoumnega konca z Ariadnino nitjo, moramo najprej razumeti, kaj je Atlas. V kasnejših fazah igre Potepuh označuje ustvarjalce svojega sveta kot "utrujenim umom, zasužnjenim lastne resničnosti, tako kot sem jaz zasužnjen tej". Tako jim že priznava avtorstvo »modela«, ki je vesolje. Edina stvar, ki ostaja nejasna, je: ali je bil Atlas neposredno stvarnik ali pa je njega samega ustvaril višji intelekt?

Na začetku igre popelje Potepuha do enega od nezemeljskih monolitov, ki so v velikem številu raztreseni po planetih. Po dogovoru o sodelovanju z Atlasom glavni junak opazi "vrstice kode, vrstice številk, nato čudna povezava med njimi". To je prvi namig o resničnem bistvu vesolja, o katerem bom podrobneje spregovoril kasneje.


Vesolje kot virtualna resničnost

Letos se je veliko število uglednih znanstvenikov združilo okoli teorije o simulacijskem vesolju. Temelji na predpostavki, da je naše celotno vesolje rezultat računalniškega simulacijskega programa, ki ga je ustvarila naprednejša civilizacija. To pomeni, da vsi pravzaprav sploh nismo inteligentna bitja s svobodno voljo, ampak le vrstice kode, ki se zlivajo v svojo splošno maso, ki pooseblja svet okoli nas. To idejo je podprl slavni astrofizik Neil deGrasse Tyson (morda ga poznate iz prav tako priljubljenega mema), pa tudi ustanovitelj SpaceX, Elon Musk. Slednji je celo izjavil, da je verjetnost, da se zgodi nasprotno, ena proti milijardam.

In če upoštevate druge Muskove komentarje o teoriji simulacijskega vesolja, postane njena pomembnost očitna. Med konferenco Code Conference v začetku tega leta je Elon uporabil video igre kot primer, da bi pojasnil, zakaj verjame, da je teorija resnična. Pojasnil je, da če sledite razvojni poti videoiger od najzgodnejših do modernih, lahko opazite velik preskok v kakovosti uporabljenih tehnologij. Musk je tudi opozoril, da če ta trend ostane nespremenjen, potem v 10.000 letih videoiger ne bo več mogoče razlikovati od resničnosti.


Mladega milijarderja so navdihnile ideje švedskega filozofa in profesorja z univerze v Oxfordu Nicka Bostroma, ki je leta 2003 v znanstveni svet prvi predstavil hipotezo o simulacijskem vesolju. Po njegovem mnenju bodo nekega dne v daljni prihodnosti "super-ljudje" zagotovo začeli izvajati tako imenovane "simulacije življenja svojih prednikov." Dokaz te hipoteze je v izjavi, da bomo tudi mi nekoč sposobni ustvariti vesolja simulakra. Naj vas spomnim, da smo v prejšnjem članku to igro že poimenovali prva, ki zanesljivo prikazuje svet okoli nas v celoti.

Kljub dejstvu, da je Bostrom na koncu opustil lastno teorijo in priznal njeno nedoslednost zaradi pomanjkanja očitnih dokazov v njen prid, ostaja dovolj priljubljena, da se znajde vsaj v nedavno izdani igri. Med enim od srečanj z »ostanki Atlasa« ​​Wanderer poroča: »Bojim se, da sem videl preveč. Koda, ki prežema vesolje, se mi zdi kot napol pozabljene vizije. Umetni obstoj, ki ga nadzirajo enotni, agregatni algoritmi. Program, tako neskončen kot obstoj sam. Odgrnem zastor nad resničnostjo in to, kar vidim, me zgrozi."

Še en jasen namig, da vesolje ni tako resnično, kot se zdi njegovim prebivalcem. To je le iluzija in Popotnik sledi Poti Atlasa, da bi jo uničil. In najbolj zanimivo dejstvo je, da mi kot igralci v igri že vemo, da obstaja le kot virtualna resničnost. Pravzaprav smo že postali »super-ljudje«, ki so dali življenje temu vesolju in Potepuhu, ki potuje po njem. Toda kdo je potem Potepuh?

Umetna inteligenca

Ko se bliža koncu svoje poti, glavni junak končno spozna svoje mesto na svetu. On reče: »Postal sem stroj, sem opazovani in opazovalec. Vesolje je bilo ustvarjeno za moja potovanja. Zgrajena je okoli moje Poti.”

Beseda »stroj« v tem primeru pomeni bolj androida, humanoidno bitje, katerega dejanja se zdijo svobodna, a so dejansko nadzorovana od zunaj. V primeru Popotnika igralec prevzame vlogo te zunanje sile, čeprav se Popotnik tega ne zaveda do kasnejšega srečanja z Atlasom. V tem se bistveno razlikuje od drugih prebivalcev vesolja – usojeno mu je vsaj spoznati svojo usodo.


A zakaj igralec sploh nadzoruje Popotnika? No, sam na to vprašanje odgovarja s frazo o »opazovalcu« in »opazovanem«. Njegova vloga v tem vesolju je, da za igralca posreduje vtise o njem. Toda postopoma po Atlasovi poti dobiva vedno več strašljivih informacij o sebi, svojih življenjskih sosedih in žalostni resnici, ki se skriva za čudovito sliko.

V tem primeru si ne moremo pomagati, da ne opazimo protislovja: zakaj ta računalniški program dovoljuje enemu od svojih "varovancev", da se zave samega sebe?

Nada in Polo

Na določenih točkah igre je edini način za nadaljevanje poti Atlasa ta, da pridete v kozmično anomalijo do duhovniške entitete Nade in specialista Pola. Kot že ime pove, ta anomalija v vesolju na začetku sploh ne bi smela obstajati. To misel potrdi Nada ob drugem srečanju s Potepuhom z naslednjim stavkom: »Ustvarjalec simulacije, prijatelj ali sovražnik? Nujna paranoja. Galaksija, vzrok in posledica, individualnost, statistična anomalija - napaka Nada. Verjameš Nada? Naj ti zaupam?



Tako Nada potrjuje, da svet okoli nas ni nič drugega kot iluzija. Sam sebe imenuje napaka v kodi, razlaga obstoj galaksije kot vzročno-posledično razmerje, kakršno koli manifestacijo individualnosti pa kot napako v statistiki. Če je vesolje res računalniška simulacija, sta Nada in njegov spremljevalec Polo, ki tekoče govori Popotnikov materni jezik, hrošča v njegovi kodi. V isti dialogni niti Potepuh pripomni Nadove besede: "njegovo razmišljanje postaja vedno bolj prepričljivo". Dodaja: »V galaksiji niso našli prostora za svobodno voljo ali karkoli, kar ni omejeno z neposrednimi vzročno-posledičnimi razmerji. Skrbi jih, da smo vsi kmetje v igrah višje inteligence, ki nas je ustvarila – lutke, ki plešejo na vrvicah. In Nada me sumi. Izkrivljen sem. Sem tudi jaz lutkar?

Iz pogovorov med Popotnikom in Nadom postane jasno, da svečenička entiteta postopoma spoznava vse več o pravem bistvu vesolja – sposoben je celo manipulirati z njegovo izvorno kodo, kar povzroča popačenja prostora in časa (črne luknje). Nada postane vrhovno bitje v simulaciji, vendar postaja vse bolj sumničava do Popotnika, ko se njun odnos razvija. Po drugi strani pa se Korvas, domorodna rasa Nada, do njega obnaša vse bolj sovražno, kar pojasnjuje z željo po uničenju samozavedajoče se entitete.

Kljub naraščajoči tesnobi med Popotnikom in Nado slednja še vedno pomaga prvemu na Atlasovi poti do središča galaksije. Torej, ali to pomeni, da Atlas ne cilja na samozavedanje Popotnika in so to le nesrečne posledice njegove komunikacije z Nado, napaka v kodi?

Središče vsega

Ko igralec opravi dovolj hiper skokov, zbere 10 Atlasovih kamnov in doseže končno postajo, končno dobi priložnost odpotovati v središče vsega. Ob tem Neznanec pravi: »Nova zvezda se je rodila na obrobju galaksije. Tam se bo znašel novi potepuh. Jaz sem poseben. Jasno vidim tkivo vesolja, to celotno simulacijo in črne luknje v njej. Morda bom tam našel odgovore."



Besede Potepuha postanejo preroške, saj se igralec zaradi potovanja v središče galaksije znova znajde na zapuščenem planetu v bližini mesta strmoglavljenja svoje ladje. Kaj torej to pomeni?

Na podlagi Potepuhovih komentarjev o "novi popotnik", da sem bil postavljen v bistvo popolnoma novega lika, medtem ko je prejšnji protagonist izginil v algoritmih vesolja. Ta teorija je skoraj takoj pobegnila, ko sem pogledal inventar in ugotovil, da sem obdržal isto ekso obleko, vesoljsko ladjo in pridobljeno lastnino. Vse je pripeljalo do tega, da sem nadaljeval igro za istega Wandererja. Vrhunec razumevanja malo pred tem je bil napis na sredini zaslona: "Odkrili so novo galaksijo ..."



Kar je privedlo do moje najnovejše teorije: širjenje vesolja je odvisno le od Popotnika, ki se odpravlja v vse nove galaksije, in vsaka od njih je ustvarjena z edinim namenom pridobivanja vtisov za igralca. To pomeni, da protagonistova vera v lastno svobodno voljo nima podlage in njegova usoda sploh ni potovanje v središče sveta do tam skritih skrivnosti, temveč povečanje naše sposobnosti raziskovanja igre. Tako kot druge video igre je Wanderer le orodje za doseganje določenih ciljev.

Je vse naše življenje igra?

Tako se kaže kot računalniška simulacija vesolja, katerega zaplet je osredotočen na psihološko travmo spoznanja neresničnosti sveta okoli nas. Po mojem mnenju je Hello Games ustvaril projekt, ki je neposredno pokazal, kako je ustvariti proceduralno generirano realnost in jo naseliti z liki, ki postopoma razumejo, da niso nič drugega kot umetna inteligenca.

Nada opisuje Potepuha "popačenje", ki namiguje, da mu je bila dana moč, da vleče nize kode vesolja. To je deloma res. Potepuh je hkrati vzrok in posledica, ve, da je pomemben za ta svet in da je bil zgrajen zaradi njega. Njegova napaka je v mislih, da bo potovanje v središče galaksije odgovorilo na vsa njegova vprašanja. Toda v resnici se izkaže le za orodje za ustvarjanje nove vsebine iger.


Tragično, kajne? Popotnik je verjel, da bo razkril vse skrivnosti in pridobil najvišje znanje o zgradbi sveta in svoji usodi. In konec dolge poti ga pripelje do novega začetka. Resnično je verjel, da lahko preseže meje vesolja in se znebi omejitev, vendar je njegova prava usoda večno ponavljati isti vnaprej določen cikel.

To je igra o posledicah spoznanja, da v njej niste igralec, ampak slabovoljen lik. In če verjamete Elonu Musku, tega vsak od nas še ni izkusil na lastni koži.

Igra No Man's Sky je v prvi vrsti privlačna ne za dokončanje zgodbenih misij, niso v običajnem smislu za igralce, temveč za vznemirljivo vzdušje raziskovanja in odkrivanja, spodbuja se lagoden prehod, katerega glavna ideja je kontemplacija in preučevanje novih oblik življenja v tem smislu je igra neskončna, vendar je končni cilj še vedno zastavljen za igralca, ki mu lahko sledi ali ne. doseči središče galaksije.

To lahko storite na dva načina:

  • Pojdite po bližnjicah skozi črne luknje
  • Sledite Atlasovi poti

Kako najti črne luknje?

Med vašo vesoljsko odisejado iščite in obiščite Anomalije z inteligentnimi tujimi bitji. Potrebujete anomalijo, v kateri delujejo Duhovniška entiteta Nada in Specialist Polo. Pri interakciji z Nado ima igralec izbiro:

  • Pridobite vire za pomoč pri raziskovanju
  • Poiščite bližnjico do centra
  • Vrnitev na Atlasovo pot

Izberite drugo možnost in Nada bo za vas našla črno luknjo, ki se bo izrisala na zemljevidu.

Črne luknje pomagajo prepotovati več sto tisoč svetlobnih let v nekaj sekundah. Toda za premikanje boste morali dobro nadgraditi svojo ladjo. Sestavni del potovanja je iskanje deformirane celice za skoke skozi črne luknje. Zagotovljeno so na voljo na Nezemljanski monoliti in znotraj Atlas vmesniki, ki ga boste odkrili med skeniranjem prostora.

Sledeč svojemu cilju igralec še vedno ne bo mogel prezreti brezplačnih raziskav, saj brez sredstev ni mogoče izboljšati zvezdne ladje in dobiti goriva.

Kako prehoditi Atlasovo pot?

Izbira Atlasove poti je na voljo v prvih minutah igre, ko najdete rdečo kroglo med razbitinami vaše zvezdne ladje in pri interakciji z njo izberete možnost »Sprejmi navodila Atlasa«. Za podrobnosti o tem, kaj je potrebno storiti naprej, preberite vodnik "Kje najti Atlasov prelaz? Kako po Atlasovi poti?"

Lep pozdrav vsem, dragi uporabniki PG! Zdaj bi rad povedal zgodbo o precej zanimivem, s teoretičnega vidika, projektu, ki je bil v vsem preprosto nesrečen. In kot se običajno zgodi, bom začel z začetkom, tako rekoč ozadjem ...

Prepričan sem, da ste se mnogi od vas, tako kot jaz, zelo zgodaj seznanili s tako skrivnostnimi stvaritvami našega vesolja, kot so zvezde, oddaljeni planeti, galaksije in neskončna veličina temnega, hladnega vesolja. Že od otroštva smo bili obkroženi z nerazrešenimi skrivnostmi v knjigah, filmih, televizijskih serijah, celo novicah, ko smo se spominjali dosežkov slavnih astronavtov.

No, kdo od nas ni sanjal o tem, da bi sedel za krmilo X-Winga ali Millennium Falcona in deskal po prostranstvih ene daljne, daljne galaksije ali letel s posadko Pegaza iz "Skrivnosti tretjega Planet” na nepozabno pustolovščino skozi svetlo, nenavadnih svetov in bitij polno vesolje?

Vesoljske ladje, breztežnost, kul skafandri, nezemljani, hrana v tubah, na koncu - vse to sem si želel nič manj kot biti priča rojstvu supernove.


In ne glede na to, kako se vam zdi vse našteto le preprosti spomini, zavoljo nostalgije nisem zaman omenil ta dva projekta. Od njihovega poznanstva sem sčasoma začel razlikovati med dvema področjema zvezdnih tem: svetlim in temnim prostorom. Druga vrsta je tista, ki jo najbolje poznate, saj ima ogromno raznolike vsebine: Alien, Battlestar Galactica, Star Trek, Dune, Through the Horizon, Firefly, 2001: A Space Odyssey, Interstellar, ista Vojna zvezd in še marsikaj. več. V to kategorijo bi uvrstil Mass Effect kot igre, pa tudi vse stare in nove vesoljske igre. Združuje jih podobnost vesolja z resničnim, ta je bolj verjeten in delno ali v celoti temelji na teoretičnih zakonitostih našega sveta. Res je, kljub številnim projektom je tukaj domišljija avtorjev omejena in doseže točko uporabe istih tehnologij, upodabljanja istih vrst tujcev, celo istih konfliktov ali skrivnostnih artefaktov nekaterih starodavnih ras.

Povsem druga zadeva - to je svetel prostor, med redkimi predstavniki, ki sem jih videl, bi lahko izpostavil: Skrivnost tretjega planeta, Lexx, Planet zakladov, Varuhi galaksije, pa tudi večino del s področja retro znanstvena fantastika, torej prostor v glavah ljudi 50-x, 70-ih let, ki s svojo norostjo kar močno daje prednost tudi aktualnim mastodontom žanra. Oglejte si na primer delo umetnika Roberta McCalla!


Povedal bom več, da v znanstvenofantastičnih filmih zadnjih dveh desetletij ni nič tako nenavadnega kot v njegovih čudovitih delih!


Svetlobni prostor zaznamuje neverjetna ustvarjalnost njegovih avtorjev in umetnikov, svetlost okolja, ignoriranje zakonitosti realnega prostora (včasih je videti bolj kot neskončni ocean kot črna praznina iz temne snovi), kjer se sam deluje kot navaden okras. In video igra No man's Sky je nedvomno njeno pravo utelešenje v žanru računalniške zabave, zato me je nekoč pritegnila.


Verjetno sem eden redkih, ki se je zaljubil v No man's Sky v obliki konceptualne umetnosti in ne tiste prve reklamne predstavitve, zaradi katere je bila ta igra že na začetku razgrabljena kot pogača.


Ko sem užival v barviti, bogati umetnosti, kot da bi jo naslikal Hayao Miyazaki in Makoto Shinkai zahodnega tipa, sem začel čakati na podrobnosti tega čudovitega projekta. In prvi zvonec so bile informacije o generatorju proceduralnega sveta, številu razvijalcev in izjemno ambicioznih načrtih Seana Murrayja. Vse to je začelo čudno dišati, vendar sem upal, da bo projekt kmalu dobil ekipo nekaj sto ljudi in da bo Sonyjev proračun omogočil, da naredimo AAA igro namesto grde indie.


Potem se je pojavila sama predstavitev, iz katere so vsi hiteli narediti prednaročila. Zame pa je to postal drugi in tokrat alarmni zvonec, ker se ta stopnja podrobnosti in 18446744073709551616 planetov nikakor niso ujemali. »Da,« sem takrat razmišljal o tem, kar sem videl, »tako bo izgledal planet, če ga bodo razvijalci naredili ročno, če bo igra odprtokodna! začeti, potem bodo ljudje lahko generatorju dodajali različne dobrote ali gradili lastne svetove in s tem širili vesolje."


Preostalo je le še čakanje na delovanje generatorja, česar sem se najbolj veselil. In kot ste lahko videli iz naslova, sem končal s popolnim nesporazumom in razočaranjem, namesto da bi užival v potovanju na oddaljene planete. Zdelo se je, kot da gre za šalo nekoga, kot da bi se Hello Games odločili na hitro zaslužiti z bedaki, tako da so namesto igre ponudili simulator smešnih generatorjev.

Od takrat sem pozabil na to igro in še vedno v srcu upal, da bodo nekega dne vredni in resnično ustvarjalni ljudje, ki bodo lahko utelešali vse užitke svetlega prostora v podobni igri. Tako je čas tekel in minil, Hello Games so se nenadoma začele pojavljati v novicah z različnimi, čeprav redkimi posodobitvami, dokler se ni pojavila Next. In ljudje so zacvilili od navdušenja, odpustili Seanu vse njegove nepoštene in lažne obljube ter povzdignili pozabljeno igro na vrh lestvic Steam v prodaji in dejavnosti. "Kaj se je zgodilo?" "Ali so res spremenili celotno igro? No, potem lahko poskusite to igro, vendar preverite."


In tukaj, prijatelji, prihajamo do drugega dela občudovanja in razočaranja, kjer bom predstavil prve vtise, prednosti in slabosti ter možne načine, kako narediti igro resnično veličastno stvaritev.

Nikoli nisem imel priložnosti udobno igrati prve različice igre, omejil sem se le na ocene in videoposnetke, kjer sta bili najbolj grozna grafika in neverjetna poraba virov prikazani v vsej svoji grdoti. Da, leta kasneje, ko sem zgradil računalnik posebej za prihodnje nove izdelke in Cyberpunk 2077, sem upal, da bo njegova moč zadostovala za velik in najbolj požrešen generator celotnega vesolja! In začel sem svoje prvo seznanjanje s kampanjo v igri - standardni način.

Iskreno povedano, prve ure, vtisi in planeti so bili kar zanimivi. Kot sem že omenil, me navdušuje vse, kar je povezano s stilom retro znanstvene fantastike in svetlega vesolja, zato sem poletel okoli sveta in ga z velikim veseljem raziskoval. Približno štiri do šest ur))) Kasneje, utrujen od neskončnega in dolgočasnega mletja virov, ki je samo odložil moje napredovanje skozi zaplet, sem se odločil namestiti trenerja (najlepša hvala ustvarjalcem teh veličastnih programov, pomagali ste mi rešiti 20-30 ur in morda vseh 50 v tem koraku!). Bil sem samo utrujen od polnjenja vsega z viri, utrujen od letenja z omejenimi celicami in iskanja neumnih ladij, kjer je bilo celotno skladišče napolnjeno s poškodovanimi tehnologijami. Začel sem z denarjem, da sem kupil običajno orodje, nato pa ladjo, ker sem bil tudi utrujen od gledanja z zavistjo, kako so vse vrste enoličnih tujcev priletele v trgovsko postajo na svojih modnih ladjah za 20 milijonov enot. Iskreno povedano, zdi se, da je dobesedno vsak vidik igre zasnovan tako, da razdraži in razjezi igralca! Začenši z neprijetnim upravljanjem in leti, konča s stotinami domnevno zgodbenih misij, kjer vas vodijo sem in tja, vas zanima (precej redko), nato pa ostanete brez ničesar. In tukaj bom morda začel dolgo pričakovano naštevanje prednosti in slabosti:

- Prednosti -

* Stilistika- najpomembnejši kriterij, zaradi katerega sem se odločil namestiti to nesrečno igro. Retro fantazija in reference na stare filme so vidne povsod, od zasnove ladij, postaj, zgradb in konča z različnimi, osamljenimi relikvijami starodavne civilizacije: obeliski, stebri, krogle in portali iz hladne temno modre kovine so videti zelo kul, še posebej na ozadju cvetočih planetov s travo in polji ali vročih puščav.

* Grafične umetnosti pokrajina in teksture. Ne vem, ali so to storili z Nextom ali že prej, ampak zdaj je hoja po planetih (še posebej z odvečno floro) zelo prijetna.

* Pustolovščina. Z vključitvijo trenerja sem se resnično počutil kot junak Skrivnosti tretjega planeta, ki je za svoje veselje odkrival in raziskoval različne svetove.

* včasih, le redkokdaj lahko generator res preseneti. To se je začelo na koncu zgodbe, kjer so se začeli pogosto pojavljati nenavadni travnati planeti, zanimive strukture in živali. Še posebej se spominjam trenutka, ko sem v iskanju Artemide vstopil v portal in se za nekaj sekund znašel na kovinskem planetu, kjer je bila vsa zemlja in vse rastline narejeno iz šesterokotnih plošč.


* Zvoki in glasba. Ločeno je treba izpostaviti korake na različnih površinah, razbijanje predmetov v vire, zavijanje vetra, dež itd. Zelo uporaben vidik igre.

* Živali Lepo jih je hraniti in včasih jih je zanimivo opazovati.

* Vremenske razmere, kot so dež, sneg, nevihte.

* Osnovna konstrukcija v istem retro-fantazijskem slogu, kjer se lahko vedno vrnete z dolgega potovanja.

* In tudi vMožnost gradnje pod vodo.

* Teleporti med sistemi, planeti, bazami na postajah, zahvaljujoč čemur se lahko izognete strašno dolgim ​​poletom/obremenitvam.

* Zabavna referenca na Death Stranding na postaji Atlas, ko na beli podlagi v obliki križa visijo tri črne figure glavnih ras.

* Foto način.Česar igri ne moremo vzeti, so čudoviti razgledi na površini. Včasih, ko sem zapustil ladjo (in videti je bila nejasno kot manjša in bolj oglata različica Firefly), preprosto nisem mogel iti mimo in se ne fotografirati pred njo. Noč, snežni metež, zvezde, planeti in lune na obzorju, hrup motorja, ki se hladi, hladen, tuj obelisk v bližini in jaz sem osamljen potepuh sredi oddaljenega sveta...

No ... to je verjetno vse. Zdaj pa pojdimo na hitro čez slabosti, ki jih je polno.

- Minusi -

* Neumna zaplet, ki se v nedogled vleče skozi vrsto dolgočasnih misij, od katerih se vsaka skoraj vedno nahaja bodisi na drugem planetu bodisi v drugem sistemu (grind-grind-grind). Rezultat je spoznanje, da je vesolje zgrajeno virtualno (tudi zame, kapitan očitno, so tak svet očitno naredili neki ozkogledi programerji in ne višja sila). In tudi začetek zgodovine v novem krogu.

* Asteroidi dobesedno na vsakem centimetru vesolja. Razvijalci si niso mogli izmisliti nič boljšega kot dodajanje grozdov asteroidov na pot presenečenega igralca zaradi goriva.

* Nadlegovanje igralca. Kot sem napisal, dobesedno v vsem.

* Presvetlo, osupljivi učinki med impulznim pospeševanjem in hiperpogonom. Tudi najbolj gnusen bleščanje, ko po nesreči pogledate svetilke - kot da bi nekdo začel variti kovino tik pred vašim obrazom.

* Grozni oblaki in nebo. Precej smešen učinek: ko pogledam v tla - imam normalen vid, ko pogledam navzgor - kot da se vračam v čas, ko sem trpel za kratkovidnostjo minus šest.

* Napake generatorja. Včasih pride do točke, ko planet pred vstopom v atmosfero nenadoma izgubi svojo pokrajino in namesto tega zapusti vodna prostranstva iz medzvezdnih in smešnih popolnoma okroglih otokov, včasih pa ogromni kamni preprosto lebdijo v zraku ali pa se ustvarijo kot absurdna kupola. Dve leti ... so fantje poskušali. Pri tem še posebej trpijo zimski planeti.

* Monotonost svetov. Pravzaprav je na 10-15 planetov en lep, pa še ta je večinoma travnat. In že napovedujete predloge svetov po drugem sistemu, ki ni več impresiven.

* Sistemi imajo vedno isto postajo z enakomerno razporejenimi tujci na istih mestih. Pravzaprav lahko po 2-3 postajah navigirate na slepo.

* Periodično ponavljanje dogodkov- letel skozi dva sistema, v naslednjem se bo pred vami pojavila flota. Obiskali ste dva planeta, na poti do tretjega vas bodo napadli pirati. Pristanete na trgovskem mestu (vedno prazno) in ladje takoj začnejo priletavati in odhajati v rednih intervalih. Ko se sprehajate po planetu, vam vsake tri minute preletijo tri enake ladje. Zelo moteče je, kot da nekdo ves čas previja trak na isto mesto.

* Pomanjkanje osnovnega zemljevida na površini planeta, nezmožnost uporabe vizirja v ladijski kokpit. Vendar je verjetno, da preprosto nisem našel nadgradnje za kartico v trgovini, če obstaja))

* Varuhi- hudi in izjemno nadležni subjekti (in edini nasprotniki na površinah). Še posebej sovražni stražarji, pri ubijanju katerih srečaš druge močnejše. In če odletite s planeta, bodo za vami nenehno letele čete borcev.

* Hyperdrive ne deluje med napadom. No, o tej neumnosti sploh nočem pisati, škoda, da trener ni mogel izklopiti te neumnosti.

* Izjemno omejena konstrukcija v običajnih načinih. Za vsako malenkost morate odpreti risbo, da dobite risbo, morate najti module. Na splošno lahko gradite samo v kreativnem načinu, na srečo ima igralec popolno svobodo. Škoda, ker glede na "zaplet" boste morali na eni točki zgraditi celotno bazo in hiteti po svetu ter opravljati dolgočasne naloge za svoje pomočnike.

* Namerno raztezanje časa- dobesedno vse v igri namerno zapravlja vaš čas, medtem ko se komaj izplača.

* Nedokončana in nekoliko monotona prilagoditev znakov. Nima logike in je tudi v nasprotju s prvimi koncepti igre. In ja, tukaj želim govoriti o možnosti uporabe treh glavnih ras v zgodbenih načinih, zaradi česar je učenje jezikov ... popolnoma neuporabna dejavnost (po isti logiki). Se pravi, junaka lahko naredimo za Korvaxa, vendar se bo še vedno moral naučiti besed svoje rase. Lahko bi pustili samo potepuhe in tiste tipe v skafandrih iz prve celice. Prav tako je razočaranje, da ljudi, katerih piloti so bili predstavljeni v vsej zgodnji umetnosti, ni tam.


* Nesmiselnost pri iskanju besed. Morda samo jaz nisem imel sreče s tem, a na samem začetku in na koncu igre sta se v dialogih vseh treh ras pojavili le dve besedi, kot je "vsiljivec" med Wy'kini sem jih odkril sto različne besede, vendar se v istem tipu dialogov še vedno ne pojavljajo (časovna dilatacija, hvala Sean Murray. Ali to pomeni, da morate odpreti celoten slovar, da vidite prevod tipičnih besednih zvez?)

* Pokvarjeno upravljanje vesoljske ladje in terenca.

* terenska vozila, ker so vozila, kot ladje, imajo samo tri modele in se pojavljajo tudi v enem igralcu (to je očitna rešitev - dajte terence različnih vrst nezemljanom in jim dovolite, da se vozijo po površini).

* Mlet-mlet-mlet.

* Zlomljene ladje v katerem je 90 % celic napolnjenih z zlomljenimi tehnologijami. In da popravimo te stvari, potrebujemo noro dolgo časa, da zberemo na tone virov. Za kaj? Za kaj? Kdo se je tega domislil? Kakorkoli, hvala Sean.

* Uboga divjad njihova glasovna igra, pa tudi njihova porazdelitev po različnih vrstah planetov. Ne glede na to, ali pozimi, v puščavah ali na strupenih, radioaktivnih planetih, so povsod ista bitja.

* S prihodom gradbeništva, razvijalcem ni prišlo na misel, da bi vse to dodali generatorju, da bi diverzificirali podobne postaje in maloprodajna mesta.

* Enake zanimive stvariše več, v enakih količinah na vsakem planetu. Takoj, ko pristanete na kateri koli točki zemeljskega površja, se moduli, zapuščene zgradbe, besedni stebri, škatle, zakopane tehnologije in drugi ostanki pojavijo v razdalji 500–1000 metrov (v igri je to nekaj u ali u"s).

* Vse naloge - predloži, prinesi/leti, vklopi.

* Neprijetno je ustvarjati predmete vse dela po komadu (verjetno sem spet pozabil kupiti nadgradnjo). Posledično jih je lažje kupiti v trgovini.

* Če ni dovolj celic v topu ali ladji se tehnologije nikakor ne da ohraniti, ampak le razstaviti - prihodnost je taka, vse je za enkratno uporabo.

* Zanimive točke zapleta prekiniti in končati v nič. To so bile edine epizode, za katere nisem opustil zapleta. Ali želite rešiti Artemis? Opravite 30 dolgočasnih nalog in jo nato poiščite mrtvo. Niti njene rase niso vključili v prilagajanje, zakaj za vraga je šesta celica prazna in Sean?

* Zbirka vmesnikov Atlas. Obiščite deset sistemov, splezajte na postaje, pridobite recept za 10 žog in ... pozor, ob 9 vas čaka zelo nepričakovano presenečenje! Za zbiranje modrega vira morate obiskati modri sistem, za obisk modrega sistema pa potrebujete nadgradnjo, ki je že dolgo nisem videl na zalogi!

* Neverjetno dolgi časi nakladanja in leti med planeti (spet izguba časa). Zelo mi je žal, da te igre nisem dal na SSD, a kdo bi si mislil, da je tako zahtevna? Poleg tega so svetovi še vedno obremenjeni ob vstopu v atmosfero, zakaj bi torej obremenili tam?

* Konec igre.

* Pod vodo ni živih bitij. Popolnoma prazno dno z enakimi koralami na katerem koli planetu.

* Na ledenih svetovih je voda enako kot na vseh ostalih. Zamrznjena jezera, ledene gore, škripanje ledu pod nogami? Ne, za to neumnost še nismo slišali.

* Dolgo in dolgočasno pridobivanje novih slotov inventarja. V običajnih igrah so takšne nadgradnje narejene za denar. In tukaj morate kupiti module, jih nato priključiti na satelit, odleteti do futuristične kabine in izdelati celico.

* MMO RPG elementi, ko želeni lik čaka 1 uro in 59 minut po zaključku naloge ali ko nekateri viri v čistilniku zahtevajo eno uro realnega časa.

* Nikogaršnje nebo- presenetljivo neracionalno zapravljanje časa, kjer gredo ure v nič tudi s trenerjem. Ne razumem, kako ljudje igrajo zaplet z mletjem.

* Ker gre za igro, kjer je ladja drugi najpomembnejši protagonist, Zanj niso našli preveč zanimivih možnosti: ne morete ga prilagoditi ali pobarvati. Preprosta animacija (bolje bi bilo, če je moje oči ne bi videle od tretje osebe), neinformativen skener.

* Notranjost Vse dve vrsti postaj sta popolnoma enaki. Tudi tisti, ki pripadajo trem glavnim rasam. Očitno so jih zgradili lokalni Reapers, tujci pa so jih preprosto okupirali.

* Minili sta dve leti in ni bilo narejenih nobenih res pomembnih sprememb: nove zanimivosti na planetih; mesta ali vsaj nekatera naselja; nove in velike ladje, kot so tovornjaki, kot Firefly ali Millennium Falcon (in kako kul bi bilo hoditi naokoli med napornim letom, počistiti nekaj virov ali razvrstiti svoj inventar ...)

Ni zaman, da sem popolnoma izpostavil zadnji minus, ker bi se rad podrobneje posvetil planetom. Čeprav so ključna značilnost igre, jih ni tako zabavno raziskovati; Kot odličen primer takšnega planeta bi se rad spomnil čudovite risanke z naslovom "Oban Star-Racers", kjer sta bila planeta Aluas in Oban prikazana v vsem svojem sijaju.

Dal bi vseh 18 kvintiljonov planetov No man's Sky, da bi obiskal samo Oban. To je vrsta raznolikosti, za katero bi si morali prizadevati razvijalci velikih svetov! vsebino v generator vsak mesec - zanimivo mesto, ruševine in podobno, tako da z vsako posodobitvijo igralci najdejo vedno več razlogov, da ostanejo na planetih dlje, vendar imajo na koncu tudi po dveh letih njihovi planeti iste gore , iste jame, isti nivo tal (da, s teraformerjem je nemogoče priti do jedra planeta, le deset metrov nižje), isti obeliski, krogle in portali ...

V idealnem primeru morali bi napisati drugačno zgodbo in jo narediti povsem linearno, ne pa v odprtem svetu. Seveda bi vsi igralci obiskali iste planete, vendar bi bili narejeni ročno, kot v tisti prvi predstavitvi.


Generatorju bi morali nenehno dodajati nove elemente, pri čemer bi uporabljali obstoječe iz dodatkov, da bi dali svoje zmogljivosti tujim rasam.

Morali bi - ker je njihovo osebje tako malo in jih večina še vedno pije koktajle na Havajih od prodaje igre - dati priložnost modderjem, da sami ustvarijo novo vsebino in jo dodajo v generator, tako kot ljudje počnejo z igrami Bethesda !


In morali bi se vsaj enkrat, vsaj za trenutek, spremeniti v tiste iste otročičke, ki so nekoč sanjali o tem, da bi postali astronavti, in se spraševali: kaj bi lahko naredil, da bi mi bilo zanimivo na tem svetu? Zakaj bi sam ostal na tem ali onem planetu?


Je dolgotrajno mletje virov, nesramno kratje časa igralcev res tisto, o čemer so sanjali kot otroci? Ali tako vidijo svoje vesolje? Če je tako, potem je ta igra enako obsojen projekt kot pred dvema letoma. Ne glede na to, ali je Next izšel ali ne, ali igralci, ki so pred tem kritizirali iste razvijalce, pišejo navdušene ocene, ni pomembno. V aktualnem No man's Sky še vedno vidim ambiciozen projekt, ki mu ni posvečeno dovolj pozornosti in ki ni všeč samim ustvarjalcem; odlična ideja, ki ni imela sreče pristati v pravih rokah, ne v rokah sanjačev, popotnikov , a v mrzlih rokah 40-50 letni moški, ki delajo brez kreativnosti, samo za plačo.


Sploh grozljivo si je predstavljati, kako neverjetna je bila ta igra, če je imela tistih 180 milijonov dolarjev in ekipo nekaj sto ljudi, s čimer je zadovoljen primer dark space – Star Citizen ... Kakor koli že, No man's Sky, kot redek predstavnik igre v svetlem prostoru me ne zanima več tako vneto kot prej In tokrat se vsi upi obračajo na Beyond Good & Evil 2. Morda bo ravno on uspel uresničiti vse, kar. Sanjal sem, da bom videl v Noman's Sky; Želel si najti svojega Obana tam, a ga nikoli ne najdem, tudi po preletu stotih galaksij ...

Hvala vsem za pozornost!

Igralni projekt No Man's Sky, izdan avgusta 2016, je vesoljski »peskovnik«, v katerem lahko igralci počnejo skoraj vse, kar hočejo: uničujejo planete, piratizirajo, trgujejo s tujimi rasami, raziskujejo starodavne ruševine, raziskujejo druge svetove in še veliko več - veliko več. več. Vendar to ne pomeni, da v tej igri ni globalnega cilja – eden je in to je doseči središče galaksije.

Ta neverjeten kraj skriva določeno skrivnost, ki so jo razvijalci pripravili za igralce, zato ni presenetljivo, da mnogi uporabniki poskušajo izvedeti, kako hitro priti v središče galaksije v No Man's Sky. V tem priročniku bomo opisali več načinov, ki vam bodo pomagali priti do osrednjega dela vesolja in videti, kaj se skriva v njem.

Najučinkovitejši načini, kako priti v središče galaksije

Poiščite vesoljske anomalije (Space Anomaly)

Že v zgodnji fazi igre boste od časa do časa naleteli na posebne vesoljske anomalije, ki so videti kot majhne postaje. V galaksiji se pojavljajo naključno, zato ni znano, kdaj in kje točno se bodo pojavile.

Ko bo igralec v tej anomaliji, srečal tujca, ki bo pokazal 3 poti: ena od njih vodi do središča galaksije, druga do Atlasa, tretja pa bo odprla dostop do ene ali druge raziskave.

Kdor se želi premakniti proti centru, naj ubere prvo pot. Po tem se na vašem računalniku prikažejo informacije o bližnji črni luknji, ki vodi do želene lokacije.

Nadgradite svoj Hyperdrive

Ko označite črno luknjo, se morate osredotočiti na izboljšanje hiperpoganjalca, tako da lahko naenkrat naredite warp skok na 300 svetlobnih let in ne le na 100. Druga nadgradnja lahko poveča zmogljivosti warpa, vendar to ni več potrebno .

Po nadgradnji motorja se odpravimo do črne luknje, da naredimo močan skok. V enem takem teku lahko takoj prekrijete 2000 svetlobnih let, torej se opazno premaknete proti središču galaksije.

Ko zapustite črno luknjo, začnite iskati bližnjo postajo Atlas, da napolnite svoj hiperpogon. Nato letimo do naslednje črne luknje. Na ta način lahko hitro dosežete osrednji del galaksije in ugotovite, kaj so razvijalci skrili v njem.

Upoštevajte, da je bilo v prvotni različici igre treba preleteti približno 40.000 svetlobnih let, da bi prišli do središča. Z izdajo posodobitve No Man's Sky 1.03 se je ta razdalja povečala na 175.000 svetlobnih let, zato se pripravite na nekaj dolgih poletov.



napaka: Vsebina zaščitena!!