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Lección de ajedrez "Elefante. Alfil en el juego"

Para jugar, debes formar dos equipos, con el mismo número de jugadores y preferiblemente con la misma fuerza. Un equipo por sorteo es el elefante y el otro equipo salta sobre él.

El jugador más fuerte y más fuerte se para al frente, de cara a la pared, se apoya contra ella, se inclina y baja la cabeza. El siguiente jugador lo agarra por el cinturón y esconde su cabeza, seguido por el tercero, el cuarto y así sucesivamente. Los chicos se abrazan con fuerza, haciéndose pasar por un elefante.

Los jugadores del otro equipo se turnan para acelerar y saltar sobre el lomo del elefante para sentarse lo más adelante posible sobre el lomo del elefante, dejando espacio para el siguiente saltador.

La tarea de los jugadores es permanecer en el elefante y no caerse durante 10 segundos como equipo. Luego los equipos cambian de lugar.

Reglas del juego

  1. Quienes saltan sobre el elefante no pueden avanzar por la espalda mientras lo sujetan con las manos. En caso de infracción, los jugadores cambian de roles sin esperar a que todos terminen de saltar.
  2. El obispo tiene prohibido despistar deliberadamente a sus oponentes.

Notas del juego

El número óptimo de jugadores es de 6 a 12 personas.
También puedes utilizar otra versión más compleja del juego: cuando todos los que saltan están montados en el elefante, el elefante debe transportarlos una cierta distancia (la distancia se acuerda de antemano). Si el elefante se desmorona, empieza de nuevo. Si alguien del equipo sentado a caballo se cae, este equipo se convierte en un elefante.

Características del juego

  • Edad: A partir de 11 años
  • Desarrolla: Resistencia, Fuerza
  • Número de jugadores: Seis o más
  • Movilidad: Móvil
  • Ubicación del juego: No importa

Hoy en día, la generación mayor está indignada por los juegos de azar en el ordenador, pero en la época soviética también existían los juegos. Pero no fueron generados por computadora, sino muy reales y, a veces, muy extraños.

jugar elefante

Este juego todavía existe hoy en día, pero sólo es popular en las "reservas" masculinas, como el ejército. En la URSS, niños y adolescentes lo jugaban en todos los patios.

Su mecánica es sencilla. Los jugadores se dividen en dos equipos. Convencionalmente, “elefantes” y “jinetes”. Los primeros se paran uno tras otro, inclinándose por la mitad y abrazando al jugador que está delante.

El resultado es una formación desigual pero densa, que se llama “elefante”.

El segundo equipo se alinea a pocos metros del “elefante”. Cada uno de sus participantes corre, se apoya en el último "elefante" y vuela más lejos, tratando de "montar el elefante" más cerca de la cabeza para que todos los "jinetes" restantes quepan. Después de esto, no puede moverse e intenta agarrarse para no caer. Otros “jinetes” hacen lo mismo. Entonces toda esta multitud que se ríe alegre y tensamente comienza a moverse hacia el punto "B".

La tarea del “elefante” es no caer bajo el peso de los “jinetes”. La tarea de los "jinetes" es no caerse del "elefante". Está claro que es beneficioso para los “jinetes” saltar lo más fuerte posible y para los “elefantes” caminar, intentando no caer.

Este es el juego. Una dura escuela de adaptación social.

Montar en una rueda

Mientras los científicos debatían sobre dónde se inventó la primera rueda, los niños soviéticos aprovechaban las ruedas para jugar. Las carreras de neumáticos eran uno de los pasatiempos favoritos en el jardín. Los neumáticos proporcionales a la altura fueron “pioneros” en las carreteras y en los vertederos.

Un “blat” de un mecánico de neumáticos que conocía podría haber hecho un buen trabajo.

El patinaje se realizó tanto en competiciones individuales por turnos como en carreras. Los más desesperados rodaban cuesta abajo dentro de las llantas.

Además de los neumáticos, también eran populares las cámaras. Cuanto más grande, mejor. Lo más chic son las cámaras del tractor Bielorrusia. Las cámaras más populares fueron las de Ural, ZIL y Kamaz. En verano se utilizaban como barcos para nadar y en invierno como flotadores para descender de las montañas. Por cierto, las cajas vacías y los frigoríficos podrían ser muy adecuados para esquiar desde la montaña. Las puertas redondeadas de los frigoríficos del Dnepr parecían casi como carreras de bobsleigh.

derretir plomo

¿Ves a menudo una batería abandonada en la calle hoy? Pero antes, por alguna razón, estaban ubicados en un terreno baldío o simplemente detrás de un bote de basura, donde se fundían varias figuras, amuletos, medallones y puños de bronce a partir de placas de plomo. Según preferencia.

El punto de fusión del plomo es bajo, por lo que las placas extraídas del electrolito sobre una piedra se doblaron, se colocaron en una lata y se fundieron al fuego. Los moldes para el producto se excavaron en arcilla o simplemente en el suelo. El plomo líquido, hasta que se enfría, brilla maravillosamente... aunque la actividad no fue la más segura.

Pega cerillas al techo.

Ahora las cerillas están prácticamente en desuso, pero en la URSS se usaban en todas partes. Y no siempre con buenos propósitos. A veces, para diversión tan vandálica como encender cerillas en el techo.

Era raro encontrar un techo impecablemente limpio en cualquier entrada. Las cerillas en los techos eran casi imprescindibles.

¿Cómo se hizo esto? Primero, escupían en el techo (generalmente encima de un tramo de escaleras) y luego raspaban la cal con un extremo de madera hasta formar una bola. La cerilla fue encendida y “disparada” al techo, donde se pegó a la cal. Cuando estalló, dejó una característica mancha negra. No intentes repetirlo, basta con recordarlo.

Hacer "cherkash" en un zapato

La piromanía era la norma para los niños soviéticos. Y si encontrar cerillas nunca fue un problema, entonces, por alguna razón, las cajas se estropearon rápidamente y, además, las cerillas en la caja hacían ruido y podían despertar sospechas en los adultos.

Resolvimos el problema de esta manera: sacamos un filtro de un cigarrillo, lo colocamos en la punta de la suela, le prendimos fuego y esperamos hasta que se derritiera un poco. Luego se aplicó bruscamente el lado marrón de la caja. "Cherkash" permaneció en el maletero. Es cierto que debía actualizarse periódicamente.

Haz "bdyshch"

Además del deseo por el fuego, a los niños soviéticos también les apasionaba crear bdyshch y humo. No entraremos en detalles ni diremos cómo se podría hacer esto. Este no es el entretenimiento más seguro. Simplemente escribamos una serie de palabras, después de leerlas podrás sentir nostalgia.

Quienes recuerden lo entenderán.

Entonces: agujas de tejer, azufre, clavos, diclorvos, pizarra, bombilla, magnesio, permanganato de potasio, tapones, cilindros de sifón de siete orificios, cinescopio, pelota de tenis, vaso. De postre: carburo.

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Elefantes educados - "Las cifras son rápidas y de largo alcance".

Objetivo: Conocimiento de la figura "Elefante" - "Oficial", el significado del nombre, características y métodos de acción. Activación del pensamiento analítico.

Material: tablero de ajedrez, piezas de ajedrez.

Metodología.

Chicos, en la última lección aprendimos mucho sobre Rook. Hoy nos familiarizaremos con los elefantes. Sobre ellos, los elefantes indios, se tratará nuestro cuento de hadas. Antes los llamaban oficiales, dice el profesor y lee un cuento de hadas sobre los alfiles del ajedrez.

El profesor pone sobre el tablero dos alfiles blancos y dos negros, exactamente iguales. Los elefantes gemelos comienzan a demostrar sus movimientos.

Cuando nos ponemos en fila,

Cualquiera nos confundirá.

Pero la batalla apenas comienza

Cada uno tiene su propio camino.

Educador: El alfil mueve una casilla (una casilla) y puede saltar hasta el final de toda la diagonal. El elefante es una figura rápida y de largo alcance, pero tiene un inconveniente importante. Si en la posición inicial el alfil se encuentra en una casilla blanca, durante todo el juego nunca podrá llegar a una casilla negra. El elefante se mueve, como se puede ver en el tablero de ajedrez, sólo a lo largo de cadenas oblicuas de campos del mismo color, o a lo largo de las llamadas diagonales, hacia adelante o hacia atrás, sin girar a ningún lado. Caminan por caminos diagonales diferentes y no pueden encontrarse durante todo el juego. Observe que en el medio del tablero el alfil tiene más opciones que en la esquina. En la esquina del tablero de ajedrez, el alfil no puede moverse libremente; el camino para el alfil aquí (muestra) es limitado, pero en el medio puede ir en cualquier dirección. En el ajedrez existe el concepto de alfil “bueno” y “malo”. Un alfil se considera "malo" si sus propios peones ocupan lugares en las diagonales por las que se mueve e interfieren con él. Un alfil bueno y fuerte debe ayudar a sus tropas con prontitud y frecuencia, atacar varios peones y piezas del oponente a la vez y derrotarlos.

Si el elefante está en un campo blanco.

Me levanté primero (¡no lo olvides!)

No quiere la parte de nadie más.

Sólo el camino blanco lo sabe.

El elefante se levanta y entra en la batalla.

Camina, obediente a las reglas,

El elefante tiene un camino tan negro.

Hasta el final del juego elefantes.

Fiel a un color.

Para consolidar los conocimientos adquiridos se realiza una carrera de relevos con los niños con peones, torres y alfiles para colocarlos correcta y rápidamente en la posición inicial, gritando en voz alta las casillas en las que se colocan. Se eligen los capitanes de los equipos. Los niños los eligen ellos mismos antes de cada lección o dejan los mismos si completan con éxito todas las tareas. Durante la carrera de relevos, los niños hacen acertijos:

No vive en una casa de fieras

No acepta regalos.

Él camina en diagonal.

No se mueve con su baúl.

prefiero caminar y golpear

La maestra hace a los niños algunas preguntas sobre el tema:

-¿Dónde se encuentran los elefantes antes de que comience el juego?

- ¿Dónde están las torres en el tablero antes de que comience el juego?

-¿Cómo se mueven una torre y un alfil y en qué se diferencia su movimiento del movimiento de un peón? ¿Qué tienen en común?

Los niños responden preguntas.

Realizado Juego de dedos: "El lobo y el zorro".

El lobo gris corre por el bosque,

Un zorro corre tras él.

Se alzaron como una trompeta,

Dos colas esponjosas.

El profesor evalúa sus respuestas y anuncia los resultados generales. Presenta premios.

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El profesor pone sobre el tablero dos alfiles blancos y dos negros, exactamente iguales. Los elefantes gemelos comienzan a demostrar sus movimientos.

Cuando nos ponemos en fila,

Cualquiera nos confundirá.

Pero la batalla apenas comienza

Cada uno tiene su propio camino.

Educador: El alfil mueve una casilla (una casilla) y puede saltar hasta el final de toda la diagonal. El elefante es una figura rápida y de largo alcance, pero tiene un inconveniente importante. Si en la posición inicial el alfil se encuentra en una casilla blanca, durante todo el juego nunca podrá llegar a una casilla negra. El elefante se mueve, como se puede ver en el tablero de ajedrez, sólo a lo largo de cadenas oblicuas de campos del mismo color, o a lo largo de las llamadas diagonales, hacia adelante o hacia atrás, sin girar a ningún lado. Caminan por caminos diagonales diferentes y no pueden encontrarse durante todo el juego. Observe que en el medio del tablero el alfil tiene más opciones que en la esquina. En la esquina del tablero de ajedrez, el alfil no puede moverse libremente; el camino para el alfil aquí (muestra) es limitado, pero en el medio puede ir en cualquier dirección. En el ajedrez existe el concepto de alfil “bueno” y “malo”. Un alfil se considera "malo" si sus propios peones ocupan lugares en las diagonales por las que se mueve e interfieren con él. Un alfil bueno y fuerte debe ayudar a sus tropas con prontitud y frecuencia, atacar varios peones y piezas del oponente a la vez y derrotarlos.

Si el elefante está en un campo blanco.

Me levanté primero (¡no lo olvides!)

No quiere la parte de nadie más.

Sólo el camino blanco lo sabe.

El elefante se levanta y entra en la batalla.

Camina, obediente a las reglas,

El elefante tiene un camino tan negro.

Hasta el final del juego elefantes.

Fiel a un color.

Para consolidar los conocimientos adquiridos se realiza una carrera de relevos con los niños con peones, torres y alfiles para colocarlos correcta y rápidamente en la posición inicial, gritando en voz alta las casillas en las que se colocan. Se eligen los capitanes de los equipos. Los niños los eligen ellos mismos antes de cada lección o dejan los mismos si completan con éxito todas las tareas. Durante la carrera de relevos, los niños hacen acertijos:

No vive en una casa de fieras

No acepta regalos.

Él camina en diagonal.

No se mueve con su baúl.

Soy valiente, fuerte, lo suficientemente alto.

prefiero caminar y golpear

Siempre a tu manera: ¡oblicuamente!

La maestra hace algunas preguntas a los niños.

¿Le gustaría conocer a los animales terrestres más grandes de nuestro tiempo? ¡Entonces te esperan juegos sobre majestuosos elefantes!

Los elefantes son animales verdaderamente únicos que merecen una atención especial. Tienen tamaños impresionantes, una nariz larga y orejas enormes. La mayoría de la gente cree que los antepasados ​​de los elefantes eran mamuts muy similares. Esto es parcialmente cierto, pero los elefantes también tienen otros ancestros antiguos, algunos de los cuales no se parecían en nada a los elefantes modernos. Millones de años de historia han hecho su trabajo y los animales antiguos evolucionaron gradualmente hasta convertirse en elefantes modernos que viven en el mismo planeta que nosotros.

Datos interesantes:

  • los elefantes pueden medir hasta 7,5 metros de largo, hasta 3,5 metros de alto y su peso puede alcanzar hasta 6 toneladas;
  • el elefante más grande del mundo, registrado oficialmente, pesaba 12 toneladas;
  • los elefantes adultos, debido a su tamaño, no tienen enemigos entre los depredadores;
  • no puedo saltar;
  • dormir de pie;
  • la inteligencia de los elefantes es igual a la de los delfines y a la de los humanos;
  • saben reír;
  • recuerdan a sus hermanos muertos.

No todos los animales pueden presumir de tal conjunto de cualidades. Ahora ya sabes casi todo sobre estos increíbles animales. ¡Puedes iniciar el juego de forma segura!

Los niños y niñas esperan los juegos gratuitos más interesantes con elefantes hermosos y guerreros.

La sección incluye los siguientes juegos:

  • batallas estratégicas sobre elefantes, guerras entre castillos;
  • misiones en la jungla y otros lugares;
  • juegos de lógica;
  • entretenidos juegos de aventuras;
  • (por ejemplo, necesitas alimentar o lavar a un elefante);
  • (estás directamente involucrado en la batalla);
  • atrapar un elefante (por ejemplo, en un jeep o usando una red);
  • tetris de elefante;
  • Juegos de disparos de largo alcance.

Como puedes ver, la selección de juegos es bastante impresionante. ¡Enciende la trama que te guste y comienza a jugar!

El presentador pregunta a los niños: - ¿Saben cómo estornuda un elefante? ¿Quieres saber? La sala se divide en tres partes iguales y cada grupo aprende su palabra:

El primer grupo son las cajas. El segundo grupo es el cartílago. El tercer grupo fue arrastrado.

Y luego, con un gesto de la mano del líder, todos los niños gritan al mismo tiempo, pero cada grupo grita su propia palabra: “¡Así estornuda un elefante!”.

Todo el escuadrón debe, durante un tiempo limitado (1-2 minutos), colocar una imagen de un elefante en el suelo hecha de ramas. La tarea debe realizarse en completo silencio.

Juego para chicos. Los presentes se dividen en dos equipos (4-7 personas en cada uno). Un equipo toma la posición de "Elefante", inclinándose y abrazando a la persona que está delante con sus manos. Antes de esto, se traza una línea en el suelo hasta donde debe llegar el “Elefante”. El otro equipo se alinea teniendo en cuenta quién saltará más lejos, y comienza...

El objetivo es que todo el equipo ensille al “Elefante”, y que el “Elefante” se pare y camine hasta la línea deseada. No todo el equipo encaja, pero el "Elefante" sobrevivió: cambian de lugar. El equipo se cayó del "Elefante", sin haberse reunido nunca sobre él (el "Elefante" estaba de pie): cambian de lugar. El "elefante" no pudo resistir: se repitió el intento de escalar.

Si la competición se lleva a cabo entre equipos de diferentes edades (por ejemplo, estudiantes de secundaria con estudiantes de tercer año), mediante acuerdo es posible reducir el equipo senior en una persona.

juegan dos equipos: los "elefantes" están parados en cadena, abrazándose unos a otros en un estado inclinado, los jinetes saltan sobre ellos y el "elefante" intenta caminar con esta carga (en mi opinión, no es un juego completamente inofensivo)

Los jugadores se dividen en dos equipos. Los miembros del primer equipo se convierten en el "elefante". Para ello, se agachan de manera que la parte superior del cuerpo quede paralela al suelo y se colocan uno tras otro, sujetando cada jugador el cinturón de la persona que tiene delante. Los jugadores del segundo equipo saltan a caballo sobre el “elefante”. La tarea del elefante es dar tantos pasos como sea posible antes de que toda la estructura se desmorone. Después de esto, los equipos cambian de roles y se mide la distancia recorrida por el otro “elefante”. El equipo debe tener de 3 a 6 jugadores. Si el número total de participantes supera las 12 personas, puedes crear 2 o 3 elefantes al mismo tiempo y realizar competiciones entre ellos. Las características físicas de los equipos deben ser aproximadamente las mismas.

En este juego participan dos equipos de niños de 6 a 8 personas. Uno de los equipos debe alinearse en una columna. Cada jugador se inclina y presiona su cabeza contra el cinturón del que está delante y al mismo tiempo lo sujeta con las manos. Este equipo es un elefante. El segundo equipo debe subirse al elefante: el primer jugador se para al lado de la cola del elefante, corre hacia arriba y, empujando la espalda del último jugador, da el mayor salto posible sobre el lomo del elefante. Debe aterrizar para no caerse de espaldas y ni siquiera tocar el suelo con los pies. Luego el resto de jugadores del segundo equipo realizan saltos. Si uno de ellos no pudo resistir y se cayó del alfil, el juego termina y los equipos cambian de lugar. Si todos saltaron con éxito y nadie se cayó, entonces el elefante debe caminar de 8 a 10 metros con sus jinetes. Si el elefante lo logra, el juego también termina y los equipos cambian de lugar.

En este juego participan dos equipos de niños de 6 a 8 personas. Uno de los equipos debe alinearse en una columna. Cada jugador se inclina, presiona su cabeza contra el cinturón del que está delante y al mismo tiempo lo sujeta con las manos. Este equipo es el "elefante". El segundo equipo debe "trepar" al elefante. Se hace así. El primer jugador se sitúa al lado de la “cola del elefante”, corre hacia arriba y, empujándose contra la espalda del último jugador, el “elefante”, da el mayor salto posible sobre el lomo del elefante”. Debe “aterrizar” para no caer de “espalda” y ni siquiera tocar el suelo con los pies. Luego, todos los demás jugadores del equipo de “jinetes” realizan saltos. Si uno de ellos no pudo resistir y se cayó del "elefante", entonces el juego termina y los equipos cambian de lugar. Si todos saltaron con éxito y nadie se cayó, entonces el "elefante" debe caminar de 8 a 10 metros con sus jinetes. Si el "elefante" tiene éxito, el juego también termina y los equipos cambian de lugar. El juego requiere no sólo destreza, sino también coraje, porque saltar a veces causa dolor a los jugadores de ambos equipos.

Un equipo (5 personas, por ejemplo) se para uno detrás del otro, luego todos se inclinan y se agarran con fuerza por la cintura; el resultado es un "elefante". Y el segundo equipo (el mismo número de personas) salta sobre el "elefante". La tarea del primero era saltar lo más lejos posible y la tarea de los demás era compactarse lo más fuerte posible para que todos los miembros del equipo cupieran en las espaldas de sus colegas. Si no encajaban, el equipo perdía. Si se compactaban según fuera necesario, entonces el "elefante" todavía tenía que llegar a la marca previamente dibujada (o, allí, al árbol) y llevar a los oponentes en sus espaldas. Si la operación tiene éxito y nadie falla, los equipos cambian de lugar. Si falla y el “elefante” se cae, se repite el juego con los mismos diseños.

En general, este es un juego bastante difícil, principalmente para niños.



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