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Juego de mesa de aventuras para toda la familia “La Isla del Tesoro. Reglas del juego de mesa “Jackal: Treasure Island Game reglas del juego de la isla del tesoro

Piratería

La piratería es el robo que se realiza desde los barcos. Un pirata está sujeto a juicio y castigo en cualquier país. Las duras condiciones del servicio naval y los escasos salarios alientan a un marinero a dedicarse a la piratería, ya que brinda la oportunidad de enriquecerse rápidamente. Un pirata tiende a someterse a la autoridad en caso de peligro de represalia o de haber acumulado tesoros considerables; pero tan pronto como pasa la amenaza o se acaba el dinero, el pirata vuelve inmediatamente a las andadas.

Estilo de vida pirata

La tripulación pirata está dirigida por un capitán, un hombre dominante y cruel, ya que la falta de disciplina en un barco pirata amenaza con problemas. Un pirata vive según las normas del barco. Con la mano en el machete, jura que lo cumplirá.

Isla del tesoro

Isla en el Mar Caribe. Dicen que el amenazador de la hermandad pirata, el Capitán Chacal, famoso por su crueldad y astucia, enterró sus innumerables tesoros en una isla deshabitada del Mar Caribe, rompió el mapa en pequeños pedazos y lo distribuyó entre los miembros de su tripulación. Sin embargo, estas son sólo conjeturas, porque ni una sola persona que terminó en esa isla regresó con vida... Si no me crees, puedes comprobarlo en tu propia piel...

filibusteros

Los filibusteros son ladrones de mar que operan principalmente contra barcos españoles en el Mar Caribe y en las costas de Centro y Sudamérica. Además, organizan poderosas expediciones terrestres, mientras que otros piratas prefieren el robo en el mar. Los filibusteros actúan por su cuenta y riesgo, sin descuidar ningún botín. Entre los filibusteros predominan los franceses, británicos, portugueses y holandeses. Los piratas del Caribe crean comunidades especialmente organizadas en tierra, llamadas “hermandades costeras”.

Conquistadores

Los conquistadores son soldados y aventureros españoles, caballeros de la fortuna, en una palabra, piratas. El conquistador tiene hambre de oro, su único objetivo es buscar nuevas tierras y riquezas en un mundo desconocido. La mayoría de las veces, el conquistador es un hidalgo o un caballero empobrecido. Lejos de Europa, el español no obedece ni al rey ni a la iglesia. La principal ventaja de los conquistadores fueron las armas de fuego.

Sobre el juego

"Chacal" es un juego de mesa estratégico con una mecánica de juego única. El secreto de “Chacal” es que las piezas del campo se colocan en orden aleatorio, ¡por lo que el juego será diferente cada vez! No hay dados en el juego y el resultado depende más de tus habilidades lógicas y estratégicas que de la suerte. ¡Todo esto hace de "Jackal" un juego realmente interesante y emocionante que querrás jugar una y otra vez! El juego está diseñado para dos, tres o cuatro jugadores mayores de 16 años. La duración del juego es de aproximadamente 60-120 minutos.

Composición del juego

  • El campo de juego consta de 117 celdas cuadradas con diferentes patrones en un lado y lo mismo en el otro.
  • Marco: 8 piezas para el marco alrededor del campo de juego.
  • Barcos: 4 celdas cuadradas con barcos pintados.
  • Marineros: 3 piratas cada uno en rojo, amarillo, negro y blanco.
  • Residentes locales: 3 personajes, azul, verde y marrón, que se pueden encontrar en la isla.
  • Monedas: 37 monedas de la misma denominación.
  • Artículos: tesoro de un galeón español y 10 botellas de ron.
  • Las reglas son un papel de seguridad con reglas que tú lees.

Preparándose para el juego

Dale la vuelta a las fichas de campo, mézclalas y colócalas boca abajo para obtener una verdadera isla del tesoro (según información confiable, este es un cuadrado de 11x11 celdas sin esquinas). Un marco premontado facilita esta tarea. Coloque los barcos en el centro de cada lado del marco. Luego coloca 3 piratas del mismo color en cada barco. Ahora que los equipos están formados, el juego puede comenzar.

Para jugar con dos jugadores necesitarás 4 barcos: un jugador controlará dos equipos que comenzarán en lados opuestos de la isla. Para jugar con tres jugadores necesitarás 3 barcos. Cuando juegas con cuatro jugadores, puedes jugar dos contra dos (los jugadores contrarios serán aliados) o cada uno por sí mismo.

Propósito del juego

El objetivo del juego es claro como el día: encontrar y arrastrar a tu barco tantas monedas como sea posible escondidas en la isla. Ganó quien trajera más monedas a su barco.

Reglas de la búsqueda del tesoro

como caminar

Sólo puedes ir con un pirata o barco por turno.

No puedes saltarte un movimiento.

En una celda puede haber varios piratas de tu barco o de un barco amigo (en un juego de dos contra dos).

Si uno de los habitantes de la isla juega para ti (misionero o), en un turno puedes convertirte en pirata, habitante de la isla o barco.


Cómo extraer oro

Según datos contrastados, en esta isla abandonada se esconden 17 tesoros de diverso valor, entre ellos el tesoro de un galeón español. Si, después de voltear un cuadrado del campo, encuentras un cofre del tesoro, coloca en el cuadrado tantas monedas como se indican en él (número romano). ¡Pero no te alegres antes de tiempo! El oro puede considerarse tuyo solo si logras arrastrarlo a tu barco (en este caso, la moneda se retira del campo de juego a tu alcancía).

  1. No puedes vencer a un enemigo con una moneda de oro en tus manos. Pero si realmente quieres, ¡puedes dejar la moneda en su lugar y pasar al enemigo!
  2. Si un oponente te golpea mientras llevas una moneda, irás al barco con las manos vacías y el equipaje permanecerá en su lugar.

Se aplican las mismas reglas para el tesoro de un galeón español.


Cómo golpear a los enemigos

Es muy sencillo: para ello debes desplazarte hasta la celda donde se encuentra el pirata rival.

  1. Al mismo tiempo, este último vuela hasta su barco, dejando su equipaje en el lugar (si lo hubiera) y desde allí continúa el juego. Si hay varios enemigos en la celda, todos ellos, derrotados, son trasladados a sus barcos.
  2. Sólo puedes vencer al enemigo con las manos vacías. Si llevabas una moneda, puedes dejarla en su lugar y golpear tranquilamente a tu desprevenido oponente.
  3. Si el enemigo está atrincherado en la fortaleza
  4. Si tu oponente está parado en una celda giratoria (jungla, desierto, pantano, montañas), solo podrás golpearlo si estás un movimiento por detrás. Por ejemplo, él está en el número III, tú estás en el número II.

Trampa, 3 uds.

Una vez en una trampa, espera hasta que un amigo llegue a la celda; solo después podrás salir de la celda. Por cierto, esto no significa que debas rescatar al pirata perdido de inmediato. Puede esperar mientras sus compañeros completan una misión de combate.

En un juego de dos contra dos, un pirata de un equipo amigo también puede ayudar a un amigo atrapado en una trampa.

Fuerza, 2 uds.

La fortaleza puede contener cualquier número de piratas propios o de una tripulación amiga.

Fortaleza con mujer aborigen, 1 ud.

Qué suerte, qué suerte. Te topaste con una fortaleza con una linda chica aborigen. Aquí puedes "resucitar" a camaradas muertos, uno por turno. Además, nacen aquí mismo, en la fortaleza. Ningún enemigo puede entrar a la fortaleza mientras estés dentro. Sólo hay un problema: no puedes venir aquí con un poco de oro.

Cuando juegas de dos en dos, un pirata sólo puede revivir a piratas de su propio color. Fortress Aborigine no resucita piratas si tienes tres o más personajes capaces de luchar.

Tesoro, 1 ud.

¡Ja! ¡Este es un hallazgo! ¡Aquí se esconden tesoros del galeón español que transportó oro a Europa! Uno de esos tesoros vale hasta 3 monedas. Cuando abras la jaula, coloca inmediatamente la figura del cofre sobre ella. El tesoro se transfiere de acuerdo con las mismas reglas que la moneda, pero se cuenta como 3 monedas en valor.

Avión, 1 ud.

¿Qué clase de ruina es esta? ¡Es un avión! Se desconoce cómo llegó a la isla, pero en un mismo movimiento puede trasladar a cualquier participante con todo su equipaje a cualquier celda. Puedes usar el avión sólo una vez por juego; luego se convierte en un muñeco normal y corriente. Si no quieres volar en este momento, quédate en la plaza y espera el momento adecuado (salir de la plaza equivale a usar el avión). Pero mantente atento: tu oponente puede quitarte el derecho a utilizar este milagro de la tecnología golpeándote y enviándote al barco.

Carramba, 1 ud.

Globo, 2 uds.

El globo siempre te llevará (junto con la moneda o el cofre que llevas) a tu barco. Y así será con todos los que en el futuro entren en esta jaula milagrosa. En un juego de dos contra dos, el globo lleva al pirata a su propio barco y no a un barco amigo. Es imposible pararse en este cuadrado; la pelota actúa instantáneamente.

Cañón, 2 uds.

El deseo del pirata de comprobar lo que se esconde en el fondo del cañón del arma es verdaderamente inexplicable. Como venganza por su curiosidad, el pirata vuela mar adentro en dirección al baúl. Sólo su propio barco o un barco amigo pueden salvarlo. El oro, como sabes, se hunde en el agua y es eliminado del juego. Los piratas más experimentados utilizan un cañón para lanzar rápidamente monedas al barco junto con ellos. y definitivamente gritan con fervor en vuelo. Al caer bajo un barco enemigo, el pirata muere (ver sección).

Faro, 1 ud.

En la isla se encontró un antiguo faro; después de un largo ascenso por las escaleras, el pirata que fue el primero en encontrar esta estructura logra ver 4 celdas. La baliza solo funciona cuando tu pirata se para sobre ella:

reglas antiguas (Chacal: La isla del tesoro): debes voltear 4 cuadrados cualesquiera sin abrir, permanecerán abiertos hasta el final del juego.
nuevas reglas (Chacal: Treasure Island Lux): debes voltear 4 celdas sin abrir, mirar lo que hay allí sin mostrárselo a otros jugadores y devolverlo a su lugar en cualquier orden.

El faro sólo funciona una vez por partida.

Ben Gunn, 1 ud.

El viejo Ben estará encantado de unirse al primer equipo que pase por aquí. Pudo mantener la pólvora seca y el sable afilado, por lo que fácilmente se convertirá en otro de tus piratas. En el momento en que abres esta celda, hay un pirata más en tu equipo.

El pirata Ben Gunn está representado por una ficha verde y aparece donde se encuentra.

Misionero, 1 ud.

En lo más profundo de la isla vive un misionero que enseña el bien a los piratas y les quita sables y pistolas. Juega para el equipo cuyo pirata lo encontró primero. El misionero no puede golpear a los enemigos, pero él mismo no puede ser atacado. Un pirata que se encuentra en la misma celda que un misionero tampoco puede ser atacado y se le priva de la capacidad de atacar. El misionero no entra en celdas con enemigos. Si el misionero se encuentra el viernes (termina en la misma celda que él), ambos desaparecerán, iluminados. Todo pirata que se precie intenta emborrachar al santo padre: si este último bebe ron, inmediatamente sacará un cuchillo polvoriento y se convertirá en el pirata más corriente de la misma tripulación para la que predicó antes (ver jaula). Mientras un misionero siga siendo misionero, no puede llevar ninguna carga. Después de todo, un clérigo. El misionero puede abrir celdas cerradas, pero al abrir una celda con ron, el efecto será el mismo que al soldarla.

El misionero está representado por una ficha azul y aparece donde fue encontrado.

Viernes, 1 ud.

Los piratas inmediatamente agradaron al joven nativo Friday por su confiabilidad y habilidad para transportar cosas pesadas. Una vez que lo encuentres, jugará para ti y podrá llevar monedas como un verdadero lobo marino. Es cierto que hay tres características: en primer lugar, si Friday es atacado, comienza a jugar para el enemigo. En segundo lugar, él mismo es inofensivo (aunque sea un caníbal) y, por tanto, no puede atacar a nadie. En tercer lugar, tiene un hígado nativo débil: si encuentra ron (en cualquier forma), inmediatamente lo beberá todo y abandonará el juego. Friday puede abrir celdas como un pirata normal, pero si abre una celda con ron, se lo beberá (si hay mucho ron, solo una botella). En una palabra, un debilucho. Pero Friday no le teme al padre caníbal, pasa cualquier celda giratoria de un solo movimiento y no cae en trampas.

El viernes está representado por una ficha marrón y aparece donde se encuentra.

botellas de ron

  • 1 botella de ron - 3 uds.
  • 2 botellas de ron - 2 uds.
  • 3 botellas de ron - 1 ud.

¡Encontraste botellas de ron! El ron es un remedio tan poderoso que los piratas, con solo ver una botella, inmediatamente se vuelven más fuertes y comienzan a salir independientemente de las trampas o directamente de cualquier laberinto. Cuando un pirata abre una jaula con ron, inmediatamente aparecen botellas en el barco. El ron puede ser usado en tu turno por cualquier miembro de tu equipo o un equipo aliado. Para hacer esto, simplemente retire la botella de los suministros del barco. También puedes emborrachar a los residentes locales con ron: si te paras en una plaza adyacente con Friday o un misionero, puedes pasarles una botella en el mismo movimiento, lo que inmediatamente cambiará drásticamente su vida (ver casillas y).

Cueva, 4 uds.

Esta es la entrada o salida de la cueva. Lo más probable es que sea una entrada, como tendrá que comprobar un pirata que mire dentro. Hasta que los amigos del desafortunado espeleólogo que permaneció en la superficie encuentren una segunda jaula de este tipo, el pirata entrará y gritará. Pero una vez que encuentres una salida, ¡listo! - De allí aparecerá el que está perdido. Por ejemplo, si un pirata rojo pisa la entrada de una cueva, deambula por ella hasta que se abre el segundo turno. El pirata blanco abre la salida y es transportado a la entrada. El pirata rojo está a punto de salir. Una vez abierta, la cueva funciona como un pasaje corto: puedes entrar por la salida y salir por la entrada con un solo movimiento. O viceversa, entrar por la entrada y salir por la salida. Los piratas caminan por una cueva con entrada abierta y salen sin dificultad. Si tu pirata está parado a la salida de la cueva, entonces el paso está cerrado a los enemigos. Ten en cuenta que el propio "guardia" también pasará por un pasaje subterráneo antes de tomar posiciones defensivas. Si hay varias entradas abiertas a una cueva, se puede y se debe utilizar esto: un pirata que se “zambulle” en la cueva en el mismo turno “emerge” por cualquier otra salida y permanece de pie en esta celda. Hasta que el pirata lo abandone, esta salida permanece cerrada a los piratas de otros equipos. Para volver a entrar a la cueva, debes salir de la jaula y luego volver a pisarla. ¡Te llevará dos turnos!

Selva, 3 uds.

Selva. Caminar por estos lugares sin machete es un gran error. Los matorrales aquí son tan densos que es posible que no notes a un pirata pasando con el brazo extendido. No puedes luchar en la jungla, no puedes ingresar a la jungla con elementos, pero aquí pueden estar presentes piratas de diferentes equipos al mismo tiempo.

Hierba, 2 uds.

Je, ji, ji, un campo con un pasto desconocido (¡gracias a los aborígenes locales!) se incendió en el momento en que volteaste la jaula. Ahora cada uno es el pirata de su vecino. Por ejemplo, si los rojos van tras de ti, luego los negros y luego los blancos, el siguiente turno es para el jugador con los piratas negros: él va tras los rojos, luego el comandante de los piratas blancos va tras ti. para los negros, vas por los blancos y tu vecino va por ti. Después de esto, el campo se apaga y tu vecino, el comandante Rojo, hace su movimiento habitual. No puedes ordenar el ron de otra persona, por lo que si tienes sed tendrás que esperar tu turno.

El significado de las celdas de campo de la suma original.

Barco, 1 ud.

¡Has encontrado un barco escondido entre los arbustos! Cuando abras esta jaula, coloca la figura del barco encima. Se puede usar según las mismas reglas que una moneda. Una vez que el barco llega a la costa, los piratas pueden botarlo y utilizarlo como barco. No es necesario realizar un movimiento separado para botar el barco: el pirata simplemente continúa moviéndose si así lo desea. El barco puede atrapar piratas en el agua o ahogar a los enemigos que salpican. En un barco y barcos, puedes navegar a 2 casillas de la orilla para evitar los barcos de otras personas. Sin un pirata dentro, el barco no flota. El pirata sabe virar un barco, es decir, también en diagonal.

Núcleos, 2 uds.

Los piratas saben que las balas de cañón tienen muchos usos: se pueden transportar para mejorar la condición física, se pueden usar para sumergirse profundamente con ellas y, lo más importante, se pueden cargar en un cañón. Cuando abra una celda de este tipo, coloque inmediatamente un núcleo sobre ella. Si acercas la bala al cañón, el pirata no se bañará, sino que disparará un tiro en la dirección hacia la que mira el cañón. En todas las celdas en línea recta desde el cañón, se eliminan todos los objetos: los piratas mueren y las monedas y otras cosas se destruyen. Las balas de cañón se transportan de la misma forma que las monedas, es decir, no se puede entrar con una bala de cañón en una jaula cerrada.

Carretilla, 1 ud.

Los piratas económicos saben que es mejor llevar oro y otros artículos en una carretilla. Cuando abras este cuadrado, coloca la figura del coche sobre él. Si un pirata tiene una carretilla, puede arrastrar dos objetos a la vez (por ejemplo, monedas o balas de cañón). La propia carretilla se mueve como monedas e incluso puede cargarse en un barco. Por ejemplo, un pirata puede llevar dos monedas o dos balas de cañón, o una moneda y una bala de cañón.

Pregunta respuesta

Preguntas frecuentes sobre las reglas del chacal

Todos los piratas murieron y el último está en una trampa, ¿qué hacer?
¡Pánico! Ahora sólo el enemigo podrá liberar a tu pirata, derrotándolo al mismo tiempo. Pero, en general, adopta la siguiente táctica: si tienes un pirata menos, intenta no correr por celdas cerradas a menos que sea absolutamente necesario. Deja el honorable deber de explorar la isla a tus oponentes y recoge todo lo que hay por ahí.

Una vez en el agujero, espera hasta que un amigo llegue a la celda; solo después podrás salir de la celda (voltea la figura del pirata para mostrar que se ha caído). El pirata que viene al rescate no cae en el hoyo, sino que ayuda a un compañero que ha caído en el hoyo a salir. Coloque la figura del pirata volcada sobre sus pies. Por cierto, esto no significa que debas rescatar al pirata perdido de inmediato. Puede esperar mientras sus compañeros completan una misión de combate.

En un juego de dos contra dos, un pirata de un equipo amigo también puede ayudar a un compañero que ha caído en un agujero.

botellas con mensajes

Cuando un pirata abre una celda con una botella, el jugador toma tantas botellas como se indica en la celda. Las botellas le permiten salir de los agujeros de forma independiente o salir directamente de cualquier laberinto. Puedes usar la botella solo al final del turno, es decir, primero caminar como uno de los piratas o un barco, y luego usar la botella para sacar a alguien del agujero (es decir, recoger una figura pirata volcada) o desde el laberinto (mueve al pirata inmediatamente a la última celda). Después de su uso, coloque la botella en la caja.

Si hay un pirata con una moneda en esta casilla, no podrá ser atacado. Sólo puede haber un pirata por banco. Si un pirata se encuentra en un banco sin una moneda, entonces el banco se considera un cuadrado vacío. Si la moneda está en esta casilla sin pirata, cualquiera puede venir a cogerla.

Caminar por estos lugares sin machete es un gran error. Los matorrales aquí son tan densos que es posible que no notes a un pirata pasando con el brazo extendido. No puedes luchar en la jungla y no puedes entrar a la jungla con monedas, pero aquí pueden estar presentes piratas de diferentes equipos al mismo tiempo.

Una pequeña pero muy molesta molestia espera a los piratas en esta plaza. Alguien se quema la barba, a alguien se le cae una moneda en el pie, alguien tropieza con una raíz y alguien simplemente se da cuenta de que está perdido. En este momento, el pirata debe maldecir fuertemente y de manera naval, de lo contrario se enojará inmediatamente y desaparecerá.

Había un antiguo faro en la isla. Después de un largo ascenso por las escaleras, el pirata que encontró este edificio por primera vez logra espiar 4 celdas. El faro funciona solo cuando tu pirata está parado sobre él: debes voltear 4 celdas sin abrir, mirar lo que hay allí sin mostrárselo a otros jugadores y devolverlos a sus lugares sin cambiar la dirección de las celdas. La acción de las células no se lleva a cabo.

El globo siempre te llevará (junto con la moneda que llevas) a tu barco. Y así será con todos los que en el futuro entren en esta jaula milagrosa. En un juego de dos contra dos, el globo lleva al pirata a su propio barco y no a un barco amigo. Es imposible pararse en este cuadrado: la pelota actúa instantáneamente.

Cuando se abre, dispara en cualquier dirección en línea recta a través de toda la isla (la dirección la elige el pirata que abrió la jaula). Un pirata que recibe una bala se considera derrotado (como en una pelea, se dirige a su barco). Si hay varios piratas en una línea, sólo el primero recibirá una bala.

En esta casilla puedes "resucitar" a camaradas muertos, uno por turno. Además, nacen aquí mismo en el santuario. Ningún enemigo puede entrar al santuario mientras estás dentro. Sólo hay un problema: no puedes venir aquí con un poco de oro.

El Santuario no "resucita" piratas si tienes tres o más personajes capaces de luchar.

Cualquier número de piratas tuyos o de una tripulación amiga puede estar en el santuario.

Cada jugador juega como los piratas de su vecino. Por ejemplo, si los rojos te persiguen, luego los negros y luego los blancos, entonces el jugador con los piratas negros va primero: va tras los rojos, luego el comandante de los piratas blancos va tras los negros. Unos, tú vas por los blancos y tu vecino va por ti. Después de esto, el campo se apaga y tu vecino, el comandante Rojo, hace su movimiento habitual.

Cuando se abre la jaula, el oso se despierta (coloca la ficha del oso en la jaula de la guarida) y muerde al pirata que lo despertó. El pirata se dirige a su barco. Después de esto, el oso inmediatamente da 1 paso hacia el pirata más cercano. El oso atraviesa todos los obstáculos, fosos y laberintos, de frente, sin detenerse, y también atraviesa jaulas cerradas sin abrirlas. Las células como las flechas o el hielo tampoco tienen ningún efecto sobre el oso. Al final de cada turno siguiente del jugador que lo despertó, el oso hace otro movimiento. Si el oso alcanza al pirata, lo morderá y el pirata irá a su barco. El oso no puede subir al barco y no huele a los piratas en el barco, por lo que corre tras el pirata que está en tierra. Si todos los piratas están en los barcos, el oso se queda quieto. El oso no puede ser atacado. El oso no se ve afectado por las habilidades (a menos que se indique lo contrario en la tarjeta de habilidad). Cualquiera que sea metido en una jaula con un oso es mordido y va a su barco.

El oso, eligiendo el camino más corto hacia el pirata más cercano, prefiere ir en diagonal (ejemplo en la Figura 1). Si hay el mismo número de movimientos de piratas, el oso elige al primer pirata como víctima en el sentido de las agujas del reloj, contando desde el punto norte de la isla, y se dirige hacia él (ejemplo en la Figura 2). El punto norte de la isla se puede ver en la imagen con el trazado de la isla.

Foto 1

Figura 2

En lo más profundo de la isla vive un misionero que enseña el bien a los piratas y les quita sables y pistolas. Juega para el equipo cuyo pirata lo encontró primero (coloque la pieza del misionero en esta casilla). El misionero no puede llevar monedas, no puede golpear a los enemigos, pero no puede ser atacado él mismo. Un pirata que se encuentre en la misma casilla que un misionero tampoco puede ser atacado y pierde la capacidad de atacar. El misionero no ingresa a las celdas con enemigos y los enemigos no pueden ingresar a la celda con el misionero.

El misionero no puede "resucitar" a los piratas en el santuario.

Todo pirata que se precie intenta complacer al santo padre: si este último recibe como regalo una botella con un mensaje, como muestra de gratitud inmediatamente sacará un cuchillo polvoriento y se convertirá en el pirata más común de la misma tripulación durante que predicó antes (ver jaula). También puedes pasarle una botella al misionero desde una celda vecina acercándote a ella y pasándole la botella en el mismo turno.

Mientras un misionero siga siendo misionero, no puede llevar ninguna carga. Después de todo, un clérigo.

El misionero puede abrir celdas cerradas, pero al abrir una celda con una botella con un mensaje, el efecto será el mismo que si le entregaras la botella en persona.

¡Auge! ¡Estallido! ¡Cuando das la vuelta a esta plaza, comienza un terremoto en la isla! Intercambia 2 celdas cualesquiera donde no haya nadie parado y no haya nada. Puede cambiar celdas de diferentes paisajes: montañas con playa, por ejemplo. Puedes cambiar la dirección de las flechas.

¡Suerte diabólica! ¡Fortaleza! Mientras estés aquí, estarás a salvo: no podrás golpear a un pirata atrincherado en la fortaleza. Es una pena que no puedas venir aquí con oro.

La fortaleza puede contener cualquier número de piratas propios o de una tripulación amiga.

El significado de las celdas de campo del complemento Ben Gunn Island

El viejo Ben estará encantado de unirse al primer equipo que pase por aquí. Pudo mantener la pólvora seca y el sable afilado, por lo que fácilmente se convertirá en otro de tus piratas. Una vez que hayas abierto este cuadrado, coloca la pieza verde de Ben Gunn sobre él. Ahora controlas a Ben Gunn como otro pirata de tu tripulación.

El significado de las celdas de campo de la adición Isla de las Mil Cuevas

Los piratas expertos saben que es mejor llevar oro en un carro. Cuando abras este cuadrado, coloca la figura del carro sobre él. Si un pirata tiene un carro, puede arrastrar dos monedas a la vez. El carro se mueve según las mismas reglas que las monedas; incluso se puede cargar en un barco y bajarlo.

Esta es la entrada o salida de la cueva. Una vez que hayas abierto esta jaula, volca a tu pirata. Se perdió en las cuevas y se perderá hasta que alguien encuentre una segunda celda similar. Una vez encontrada la salida, el pirata que la encontró es transportado a la primera celda abierta de la cueva, y el pirata perdido aparece en la nueva salida. Ahora, cada vez que tu pirata llega a una cueva, es transportado instantáneamente a una de las salidas. Tenga en cuenta que no puede transferirse instantáneamente a una celda abierta de la cueva donde se encuentra un pirata enemigo. Debes esperar hasta que él te despeje el camino. Si es imposible atravesar una cueva, trátela como una celda vacía.

El significado de las celdas de campo del complemento Friday Island

Coloque su pieza en este cuadrado. Él juega para ti. El viernes no puede atacar. Si es atacado, comienza a jugar para el enemigo. Si Friday encuentra o recibe una botella con un mensaje, queda eliminado del juego. Si termina en la misma casilla que el misionero, ambos quedan eliminados del juego. Friday camina por fosos, laberintos y el caníbal como por celdas vacías. Las monedas que le dejó al ogro quedan eliminadas del juego. El oso se come el viernes para siempre.

El significado de las celdas de campo del complemento Jolly Roger Island

Este volante está claramente encantado. Cuando un pirata aterriza en esta casilla, se mueve en la dirección de las flechas. Al final de tu turno, gira este cuadrado 90° en el sentido de las agujas del reloj.

El yelmo de Roger sólo gira una vez por turno, incluso si el pirata lo ha pasado varias veces.

Coloque una figura de tortuga aquí. Ella va tras el jugador que la encontró. La tortuga se mueve a lo largo de las celdas más externas de la isla, en el sentido de las agujas del reloj, una celda por turno.

La tortuga no abre jaulas cerradas. Ella no ataca a nadie, nadie la ataca a ella. Las células y las habilidades no la afectan. El oso no la nota.

Los piratas pueden salir del agua a una jaula con una tortuga. Puedes salir si no hay otros personajes en la jaula.

Si la tortuga no aparece cerca del agua, primero se dirige a la jaula más exterior.

El significado de las celdas de campo del complemento Tidal Island

Coloque una loseta de palmera aquí. Podrás entrar en esta jaula como si fuera un muñeco. O puedes dedicar otro turno para subir desde esta celda a la palmera.

Cuando un pirata está sentado en una palmera, no puedes luchar con él. Las habilidades no le afectan. El oso no lo huele y no se acerca a él.

No puedes subirte a la palmera con objetos, deja todo debajo. No se puede trepar a una palmera ocupada. No puedes bajarte de la palmera mientras haya alguien parado debajo. Incluso si se trata de un amigo, un residente local o un oso.

Desde una colina alta se puede ver que la marea está subiendo. Coloca tres fichas de playa en la caja.

Puedes eliminar celdas cerradas y abiertas en diferentes partes de la isla. Las jaulas deben estar cerca del agua. El barco no debe ubicarse cerca de la jaula. No debe haber objetos ni personajes en el cuadrado.

Cómo extraer oro

Según datos verificados, en la isla se esconden muchos tesoros de diferente valor. Si, después de voltear un cuadrado del campo, encuentras un cofre del tesoro, coloca tantas monedas en el cuadrado como se indica en el cofre. ¡Pero no te alegres antes de tiempo! El oro puede considerarse tuyo solo si logras transferirlo a tu barco.

Cómo usar oro:

  1. Todo pirata que se precie sólo puede llevar una moneda.
  2. Puedes moverte con una moneda solo en celdas abiertas.
  3. No puedes vencer a un enemigo con una moneda de oro en tus manos. Pero si realmente quieres, ¡puedes dejar la moneda en su lugar y atacar al enemigo!
  4. No se puede nadar con una moneda. Si un pirata cae al mar con una moneda, se ahoga (se elimina del juego). El pirata sigue a flote.


  1. Cuando un pirata suba al barco con una moneda, tómala y colócala frente a ti. Ahora es tuyo hasta el final del juego y nadie te lo quitará. Queda por traer más de lo siguiente.

Si estás parado en un cuadrado con una moneda y tu oponente te golpea, irás al barco con las manos vacías y tu equipaje permanecerá en su lugar.

Cómo golpear a los enemigos

Es muy sencillo: para ello debes dirigirte a la celda donde se encuentra el pirata rival.

  1. En este caso, este último llega instantáneamente a su barco, dejando su equipaje (si lo hubiera) en su lugar. Si hay varios enemigos en la celda, todos ellos, derrotados, son trasladados a sus barcos.
  2. Sólo puedes vencer al enemigo con las manos vacías. Si llevas una moneda, puedes dejarla donde está y golpear tranquilamente a tu desprevenido oponente.
  3. Si el enemigo está atrincherado en una fortaleza, entonces no podrás vencerlo (por eso es una fortaleza).
  4. Si tu oponente está parado en una celda del laberinto, sólo podrás golpearlo si estás un movimiento detrás. Por ejemplo, él está en el número 3, tú estás en el número 2.


Todos los piratas se turnan y se mueven según los valores de las celdas. Primero va el negro, luego el amarillo, luego el rojo. Después de los piratas hay un oso.

Las reglas para el movimiento de un oso se describen en la sección.

En este punto, se considera completado un movimiento de la tarea. Un pirata muere si un oso lo pisa o se cae de la isla (pisa un cañón, una flecha, etc.). En cada tarjeta de tarea encontrará las condiciones para completarla. En algún lugar deberás realizar una cierta cantidad de movimientos, en algún lugar deberás salvar la cantidad requerida de piratas, en algún lugar ambos y algo más en la parte superior.

En un juego de dos contra dos, ¿es posible revivir a un aliado pirata en el santuario?
No. resucita sólo a piratas de su propio color.

Mi pirata entra en un cuadrado con dos piratas del otro equipo. Uno de ellos tiene la habilidad de “mosquetero”. ¿Cómo jugar la batalla correctamente?
Muy simple, el pirata que no tiene habilidades va inmediatamente a su barco, y que el mosquetero vaya depende del resultado de la tirada. En todos estos casos, aquellos que no tienen la capacidad se consideran derrotados.

Isla 4

Referencia histórica

Piratería

La piratería es el robo que se realiza desde los barcos. Un pirata está sujeto a juicio y castigo en cualquier país. Las duras condiciones del servicio naval y los escasos salarios alientan a un marinero a dedicarse a la piratería, ya que brinda la oportunidad de enriquecerse rápidamente. Un pirata puede someterse al poder en caso de peligro de represalias o de haber acumulado tesoros considerables; pero tan pronto como pasa la amenaza, o se acaba el dinero, el pirata vuelve inmediatamente a sus andadas.

Estilo de vida pirata

La tripulación pirata está dirigida por un capitán, un hombre dominante y cruel, ya que la falta de disciplina en un barco pirata amenaza con problemas. Un pirata vive según las normas del barco. Con la mano en el machete, jura cumplirlo.

Abre un mundo increíble de peligros y aventuras. ¿Qué más necesita un verdadero pirata? Una trama fascinante, conociendo la isla, buscando tesoros. ¡Adelante! ¿Que estas esperando?

Ventajas de la publicación

Aquí tienes un juego de mesa dinámico y emocionante de nuestro tiempo. Es imposible aburrirse con ella, ya que la mente está constantemente buscando el movimiento correcto.

"Chacal" no es tan simple como podría parecer a primera vista. Las fichas colocadas al azar hacen que el juego sea impredecible, como resultado, cada juego es una nueva historia de captura y búsqueda de tesoros.

Hasta 4 jugadores de 8 años o más pueden luchar contra enemigos al mismo tiempo.

Objetivo

Pasa todas las pruebas, encuentra el oro y transfiérelo a tu barco. El tiempo de batalla oscila entre una hora y dos.

Entonces, te esperan bergantines de filibusteros y conquistadores, una isla con obstáculos y pistas que se abren inesperadamente, nativos: Friday, el misionero y Ben Gunn, listos para ponerse de tu lado, botellas con mensajes y monedas, por supuesto, ¡monedas de oro!

Preparación

  • Ensamble el marco en un cuadrado de 11x11.
  • Mezcle bien las fichas de campo y colóquelas boca abajo dentro del cuadrado: el territorio de la isla está establecido.
  • En cada una de las 4 costas, ancla barcos con 3 piratas del mismo color. Los equipos están listos, ¡comencemos!

Cuando juegan 2 jugadores, tienen 2 barcos amarrados en lados opuestos bajo su cuidado. Para un juego de tres jugadores, se toman tres barcos, para un juego de cuatro jugadores, cada jugador juega por sí mismo o 2 contra 2.

¿Qué puede pasar en el agua y en la tierra?

  • Deja al pirata en tierra– entra en la plaza frente al barco.

  • Envíalo a explorar la isla.. El héroe puede moverse 1 celda vertical, horizontal o diagonalmente. Si la ficha está boca abajo, entonces el jugador debe darle la vuelta y completar la tarea indicada en la imagen. También puedes entrar en áreas ya abiertas.

  • Devolver a un miembro de la tripulación al barco.. Puedes abordar desde el cuadrado frente al barco, o en diagonal, usando flechas, movimientos de caballero, etc. Un pirata puede abordar su propio barco o el de un amigo sin temer por su vida. La muerte le aguardará inevitablemente en el bergantín enemigo.

  • Deja que el ladrón nade por la orilla.. Así podrá recorrer toda la isla, avanzando 1 casilla por cada paso. Sin embargo, al encontrarse con un barco enemigo, el personaje morirá. Tiene prohibido nadar en tierra y saltar desde la playa al mar.

  • Guía tu barco por la orilla, si queda al menos un tripulante en él. Su camino es de 1 celda; el barco no puede girar en las esquinas.

No puedes saltarte movimientos. Pero puedes optar por actuar con uno de tus piratas, un habitante de la isla (si está de tu lado) o realizar una maniobra en un barco.

Cómo extraer oro

Según la leyenda, en la isla se esconden 17 tesoros antiguos. Cuando encuentres una celda con un cofre del tesoro, pon la cantidad indicada en ella. El oro será considerado tuyo sólo cuando esté en las bodegas de tu barco.

Al arrastrar el cebo, debes recordar reglas importantes:

Cómo empezar una pelea

Y aquí hay algunas sutilezas. Para comenzar acciones activas, debes ingresar a una celda donde hay un pirata rival. Luego, todos los enemigos derrotados son trasladados a su frágil barquito, pero sus ganancias permanecen en su lugar y pueden ir a otros.

Sólo puedes mover los puños si tienes las manos vacías. Sin embargo, si el enemigo logró cavar en la fortaleza, ya no podrás tocarlo.

Si te encuentras con un enemigo en una jaula giratoria, solo podrás golpearlo un paso atrás.

¿Te acuerdas? ¡Entonces muestra destreza e ingenio en una pelea a puñetazos!

¡Muerte al pirata!

Tu personaje es eliminado del juego si:

Chocó (se encontró en 1 celda) con un barco enemigo;

Fue derrotado por el enemigo en el mar;

Esta alegre canción de cazadores de tesoros será muy útil para los jugadores. Tu propio barco con una tripulación amigable te llevará a través de tormentas y tormentas hasta una isla lejana. Dicen que allí hay un tesoro enterrado por piratas, que muchos han intentado encontrar sin éxito. Si eres valiente, ingenioso y afortunado, independientemente de tu edad, te esperan las aventuras más increíbles y, por supuesto, estarás por delante de tus competidores.

El juego de mesa “La Isla del Tesoro” es una maravillosa actividad de ocio llena de ilusión y emociones para una familia que tiene hijos en edad de preescolar y primaria. Mientras juegan, aprenderán a navegar por el terreno, practicarán habilidades de cálculo mental y se volverán más inteligentes y razonables.

El campo de juego muestra un mapa detallado de la isla y el mar circundante.

Las reglas del juego son muy simples. Cada jugador se convierte en el capitán del barco. Tiene un barco y 2 piezas de equipo a su disposición. El jugador-capitán debe navegar hasta la isla pirata, utilizar el mapa para encontrar el tesoro, cargarlo en su barco y ser el primero en navegar hasta la meta.

El juego está diseñado para 2 a 4 jugadores y está destinado a jóvenes aventureros de entre 5 y 10 años y a sus padres. La duración media de un partido es de 30 minutos.

¡Bienvenido al mundo donde los sueños se hacen realidad!

© Fabricante: Russian Style LLC. 1999



La empresa Russian Style es uno de los principales fabricantes de juegos y juguetes de entretenimiento, educativos y educativos para niños en el mercado ruso. Hace todo lo posible para garantizar que los juegos interesantes y útiles sean asequibles para la mayor cantidad de clientes posible y cumplan con sus mejores expectativas. A la hora de elegir un juego para sus hijos o para regalar, recuerde que el precio elevado no garantiza el interés, sino la calidad y la disponibilidad para el juego de sus componentes, y muchas veces se debe únicamente a que todo ya está cortado y el El cartón del campo de juego es más grueso. Si no es demasiado vago para pasar de 5 a 10 minutos antes del primer juego y recortar las cartas y fichas usted mismo, eligiendo productos de la empresa Russian Style, podrá comprar para sus hijos muchos más buenos juegos de mesa que sean superiores en El diseño artístico, la claridad de las reglas, el equilibrio y muchos productos de juego nacionales y extranjeros mucho más caros son de interés para el juego.

Introducción

El juego de mesa "Chacal" tiene una mecánica interesante y no estándar, gracias a la cual es posible una amplia variedad de escenarios. Este juego quizás se parezca un poco al ajedrez. Sin embargo, este juego se diferencia del ajedrez en que el papel principal no lo desempeñan las características de las piezas individuales, sino las diferentes células del campo de juego. Aquí también hay oportunidades de juego significativamente más interesantes en comparación con el ajedrez, por esta razón, puedes jugar a Jackal usando varias tácticas, mejorando así tu experiencia "pirata" con cada nuevo juego.

Este tipo de juego promueve activamente el desarrollo del pensamiento espacial y estratégico.

Sobre el juego

El juego "Chacal" es actualmente uno de los juegos de estrategia más famosos creados en la Federación Rusa. Fue creado a mediados de los años setenta por estudiantes de la Universidad Estatal de Moscú. El juego de mesa "Chacal" está lleno de romance pirata; puede jugarlo toda la familia; desarrolla perfectamente el pensamiento lógico y la capacidad de pensar sistemáticamente. Si te interesa buscar tesoros, luchar contra malvados piratas, encontrarte con cocodrilos, mirar un cañón y llevar constantemente toneladas de oro a tu propio barco, maldita sea, te gustará mucho este tipo de juegos de mesa. Especialmente la edición de regalo “Jackal Lux”.

Propósito del juego

El objetivo del juego “Chacal” es extremadamente simple y es encontrar y luego arrastrar a tus barcos la mayor cantidad de monedas de oro que se encuentran escondidas en las profundidades de la isla. Un miembro de su equipo, Friday, ayuda activamente en esto. Otro personaje del juego, un misionero, no sabe llevar oro. El ganador es el jugador del equipo que trae la mayor cantidad de monedas a su propio barco, que atrapó al Capitán Chacal.

Número de jugadores

Pueden jugar un juego de mesa llamado Chacal de dos a cuatro personas.

¿Para quién es este juego?

Este tipo de juegos de mesa es igualmente adecuado para personas de absolutamente cualquier edad. Pero, por supuesto, será más interesante para las personas que tienen una vena aventurera, además de una naturaleza romántica.

embalaje y diseño

El diseño tanto de la versión básica del Chacal como de sus complementos es muy impresionante y llama la atención. El diseño más sencillo es el de la versión básica, el más colorido y tentador, por supuesto, el de la versión “Lux”, que incluye maravillosas miniaturas de los personajes del juego. Todas las versiones y adiciones tienen reglas detalladas y coloridas para jugar al juego de mesa Jackal.

Un poco de trasfondo histórico

Piratería

La piratería suele referirse a la incautación, robo o hundimiento ilegal de barcos cometidos en alta mar, aunque también se conocen a los piratas fluviales. Actualmente, la responsabilidad penal por la comisión de estas acciones está prevista por la legislación de absolutamente todos los países del mundo.

En la actualidad, la población de las regiones costeras de algunos países se ve empujada a la piratería por los bajos salarios, las difíciles condiciones de vida y, por supuesto, la codicia, porque esta actividad brinda la oportunidad de obtener una gran suma de dinero a la vez. Los piratas son conocidos por su astucia. Así, son numerosos los casos en los que los piratas, puestos en una situación desesperada y sintiendo el peligro para sus propias vidas, fingieron arrepentirse y convertirse en ciudadanos respetuosos de la ley. Tan pronto como la amenaza desapareció, los piratas volvieron a su trabajo sucio.

Estilo de vida pirata

Durante la época dorada de la piratería (siglos XVII-XVIII), cuando, según la trama del juego, se desarrolla la acción, los piratas eran una fuerza importante. Las comunidades piratas normalmente se dividían en tripulaciones. La tripulación pirata estaba dirigida por un capitán, que solía ser una persona muy cruel y peligrosa, lo cual, en muchos sentidos, se veía obligado, ya que era simplemente imposible mantener el orden en el barco con métodos suaves.

Todos los piratas se adherían a una especie de código de honor. La iniciación como pirata iba acompañada de un juramento con un machete en mano. Sin embargo, la disciplina de la tripulación pirata era muy relativa, y en cualquier oportunidad la tripulación podía iniciar un motín y derrocar a su capitán. De hecho, a pesar de su aura romántica, los piratas siempre han sido simples ladrones de mar, unidos únicamente por la sed de ganancias.

En el juego, estos ladrones indisciplinados pueden realizar diferentes acciones. Por ejemplo, los piratas pueden nadar, pero esto no se puede hacer si el pirata tiene oro. Si un pirata cae al agua con una moneda, se ahogará. Esta es una de las principales cosas que hay que saber sobre las habilidades de los piratas.

Isla del tesoro

La isla del tesoro en la que se desarrollan los acontecimientos se encuentra en el Mar Caribe. Según la leyenda del juego, el jefe de toda la comunidad pirata, el Capitán Chacal, famoso por su temperamento cruel incluso para un pirata, así como por su astucia e ingenio, enterró su riqueza mal habida en una de las islas deshabitadas, y Rompió el mapa con coordenadas en muchos pedazos y lo distribuyó a los miembros de su tripulación.

Quizás todo esto sea solo una leyenda, debido a que ni una sola alma viviente que fue a esta isla a buscar tesoros según el mapa del Capitán Chacal regresó sana y salva al maldito lugar. Si todavía no lo crees, entonces tienes una oportunidad única de probarlo y comprobarlo desde tu propia experiencia.

filibusteros

En las costas del Mar Caribe y en las costas de Centro y Sudamérica, a los piratas también se les llamaba filibusteros. Llevaban a cabo sus actividades delictivas no sólo en el mar sino también en tierra. Estos piratas llevaron a cabo sus planes únicamente por su cuenta y riesgo, y no desdeñaron ni siquiera un pequeño botín. Los filibusteros eran en su mayoría europeos, con mayor frecuencia franceses, británicos, portugueses y holandeses. Los forajidos del Caribe estaban organizados en comunidades bien organizadas, a las que apodaron la "Hermandad de la Costa".

Conquistadores

Los conquistadores eran hidalgos españoles (aristócratas de alto rango) o simplemente caballeros (nobles) que viajaban al Nuevo Mundo en busca de éxito. Entre ellos se encontraba una gran cantidad de aventureros de todo tipo, cuyo objetivo más importante era la toma y el saqueo descarado de nuevas tierras. Lejos de Europa, los españoles y otros europeos no estaban sujetos a sus monarcas ni a la Iglesia y no consideraban necesario reprimir sus instintos más bajos. La principal ventaja de los conquistadores fue la presencia de poderosas armas de fuego para esa época (muy raras entre otros piratas).

Composición del juego

La versión básica del juego llamada “Chacal. La isla del tesoro" contiene los siguientes elementos principales:

Un campo de juego de 117 celdas de forma cuadrada.
Marco. Consta de ocho partes que se ubican alrededor del campo de juego.
· Barcos: cuatro celdas que tienen forma cuadrada con barcos marcados en ellas.

· Marineros: piratas de color rojo, amarillo, blanco y negro (3 marineros por color deseado).

· Civiles: personajes de colores azul, verde y marrón (3 civiles por cada color);

· Monedas - 37 monedas de igual denominación.

· Artículos, que incluyen un tesoro de un galeón español, así como botellas de ron, en la cantidad de 10 piezas.

· Reglas - hoja con reglas.

Versión "Chacal Lux" contiene varias adiciones interesantes.

Progreso del juego

Los personajes del juego forman un equipo equilibrado, y cada “Persona” del equipo realiza su propia misión de combate. Como ya hemos dicho, además de los vecinos del lugar, en la isla vive un Misionero, que enseña cosas buenas a los piratas. Este carácter está indicado por una ficha azul. Si el Misionero encuentra un recipiente con ron, una de las botellas con esta bebida desaparece (al Misionero le encanta esta bebida)). Si el equipo tiene tres ladrones y un Misionero, entonces si uno de los piratas muere, el Misionero tiene derecho a resucitarlo. Puedes emborrachar al Misionero parándote en un área de juego junto a él.

Preparándose para el juego

Antes de comenzar el juego, será necesario mezclar absolutamente todas las fichas y colocarlas boca abajo de tal manera que el resultado sea la isla más natural con tesoros (es decir, un cuadrado de 11x11 sin esquinas). Si ensambla el marco con anticipación, esto facilitará significativamente esta tarea.

A continuación, debes colocar los barcos en el medio de cada lado del marco. Después de lo cual será necesario colocar 3 piratas del mismo color en todas las fragatas. Sólo después de que se haya colocado el equipo, cuando todos estén completamente reunidos, será posible pasar directamente al juego.

Para poder jugar juntos, necesitaréis cuatro barcos: uno de los jugadores controlará dos equipos, cada uno de los cuales comienza el juego en costas opuestas de la isla. Para poder jugar con tres de vosotros, necesitaréis tres barcos. Durante una partida de cuatro jugadores, se permite jugar dos contra dos (los jugadores opuestos, en consecuencia, en este caso serán aliados). Bueno, no hace falta decir que cada uno puede jugar por sí mismo.

Reglas de la búsqueda del tesoro

Para comenzar a buscar las incalculables riquezas del Capitán Chacal, debes entregar 4 celdas sin abrir.

como caminar

El proceso del juego comienza con una ficha blanca. Después de eso, los participantes en el juego caminan en el sentido de las agujas del reloj, observando el orden. En un turno puedes realizar una de las siguientes acciones:

1) El barco se mueve a lo largo de la costa una casilla. El buque insignia se mueve exclusivamente por la costa de la isla.

2) El pirata aterriza directamente en el cuadrado que se encuentra directamente frente al barco.

3) El navegante regresa a su propia zona de la jaula, que se encuentra situada delante del velero. Si un pirata cae al mar, muere.

Montemos la primera isla.

Las celdas extraídas de la caja deben reorganizarse boca abajo. Después de esto, se eliminan al azar cuatro celdas con un respaldo gris, que representan montañas, tres celdas con un respaldo verde, que representan un bosque, y dos celdas amarillas, que representan una playa. La isla se monta según el dibujo. Las células no se revuelven en este momento. Coloca un cubo, una botella de ron y monedas al lado del campo. El primer movimiento lo realiza el que encuentra primero la casilla de bonificación.

Cómo extraer oro

Si, después de darle la vuelta a la jaula, encuentra un cofre del tesoro debajo, entonces deberá sacar la cantidad de monedas que se indica en la jaula.

Cómo golpear a los enemigos

Para poder golpear a los enemigos, solo necesitarás pararte en la celda en la que ya se encuentra el enemigo.

¡Muerte al pirata!

Un pirata muere sólo si toca un barco enemigo (es decir, cuando el marinero y el barco están directamente en la misma celda).

Victoria

En este tipo de juegos de mesa, gana el jugador que cargó más oro en su barco.

Juego dos contra dos

En algunas versiones, el juego de mesa Chacal contiene un complemento para un juego de dos contra dos. En un juego de dos contra dos, cada barco actúa en interés de un velero del mismo color. La descripción de cualquiera de las variantes del juego del Chacal contiene esta regla con algunas excepciones. Entonces, por ejemplo, en el juego "Jackal Archipelago", los aliados pueden estar presentes de manera segura en la misma celda y usar los veleros de un aliado como propios. También pueden transportar oro fácilmente obtenido. En el juego "Jackal Lux", si un oponente levanta la mano contra un pirata, regresa directamente a su propio barco. En este sentido, siempre se observa la secuencia de movimientos. Al final del juego, el oro adquirido ilegalmente se cuenta en conjunto.

Valores de celda de campo

Flechas (7 tipos), 21 uds.

Siga la dirección designada sin dudarlo. Si la flecha apunta al agua, siéntete libre de nadar.

Caballo, 2 uds.

El caballo se mueve aquí exactamente igual que en el ajedrez. Es decir, la letra "G".

Celdas de molinete que determinan el número de pasos:

  • Spinner 2 movimientos, 5 uds. Retrasa 2 pasos para atravesar la jungla.
  • Spinner 3 movimientos, 4 uds. Retrasos de tres turnos para cruzar el desierto sin vida.
  • Spinner 4 movimientos, 2 uds. Retrasos de cuatro turnos para cruzar el pantano.
  • Spinner 5 movimientos, 1 ud. Retrasa cinco pasos para poder atravesar las montañas.
  • Hielo, 6 uds. Al llegar a esta celda, el jugador se verá obligado a repetir su movimiento anterior.
  • Trampa, 3 uds. Si caes en una trampa, podrás realizar el siguiente movimiento solo cuando un jugador de tu equipo esté en la misma celda que tú.
  • Cocodrilo, 4 uds. No debes golpear las fauces del cocodrilo, porque de lo contrario tendrás que retroceder un paso.
  • Caníbal, 1 ud. Caer en la boca de un caníbal es la muerte más ridícula para un pirata.
  • Fuerza, 2 uds. Si el marinero se encuentra dentro de los muros de la fortaleza, es imposible atacar en tal situación.
  • Fortaleza con mujer aborigen, 1 ud. Aquí tiene lugar la resurrección de los piratas muertos.
  • Tesoro, 1 ud. Un tesoro equivale a 3 monedas.
  • Avión, 1 ud. El avión sólo se puede utilizar una vez durante el juego.
  • Carramba, 1 ud. Una vez en esta plaza, el marinero deberá pronunciar algún tipo de maldición.
  • Globo, 2 uds. Usando un globo aerostático, puedes llegar al barco desde cualquier lugar.
  • Cañón, 2 uds. Una vez en esta plaza, el marinero vuela hacia el mar.
  • Faro, 1 ud. Una vez en una celda determinada, el jugador puede mirar otras cuatro.
  • Ben Gunn, 1 ud. Ben Gunn se une al equipo que encuentre ese cuadrado primero.
  • Misionero, 1 ud. El misionero toma las armas de los piratas.
  • Viernes, 1 ud. Él hace el trabajo duro para los piratas.
  • Botellas de ron 10 uds. Una botella de ron hace que los piratas sean más inteligentes y fuertes.
  • Barril de ron, 4 uds. Un marinero que encuentra un barril de ron hace un movimiento sólo una vez.
  • Cueva, 4 uds. Esta puede ser la entrada o la salida de la cueva. Descúbrelo mirando dentro.
  • Terremoto, 1 ud. Si se da la vuelta a la celda deseada, la isla tiembla.
  • Selva, 3 uds. Para atravesar la jungla necesitas un machete.
  • Hierba, 2 uds. Moviéndose a una posible casilla, los jugadores comienzan a jugar con los piratas de sus oponentes.

Valores de celda de campo de la suma original

Barco, 1 ud.

Al abrir esta celda, deberá colocar el chip correspondiente. El barco se lleva según las reglas especificadas, como una moneda.
Núcleos, 2 uds.

Los marineros saben muy bien que el núcleo se puede utilizar de diferentes maneras: se puede transportar o se puede utilizar para bucear más profundamente.
Carretilla, 1 ud.

Los marineros expertos prefieren transportar el metal precioso en una carretilla. Si esta celda está abierta, debes instalar una figura de carretilla.

El significado de las celdas de campo del complemento Archipiélago

  • Celdas vacías: una vez en una de las celdas vacías, el jugador simplemente deja de moverse.
  • Flechas: Una señal que indica la dirección en la que debe moverse el jugador. Si son varios, puedes elegir el movimiento que más te convenga.
  • Barril: el marinero que encuentra el barril se mueve cada dos veces. Aunque cualquier otro miembro del equipo puede caminar.
  • Cofre: el número correspondiente de monedas se coloca sobre el artículo. Durante el juego se pueden desmontar uno a la vez.
  • Caballero: al moverse a esta casilla, el jugador se mueve con la letra “G”.
  • Hielo: un jugador que cae en una casilla repite su movimiento anterior.
  • Pozo: Un jugador atrapado en un pozo espera hasta que otro miembro de su equipo lo rescate.
  • Botellas con notas: al llegar al cuadrado deseado, el jugador coge el número de botellas indicadas en él.
  • Cocodrilo: si un jugador queda atrapado en las fauces de un cocodrilo, deberá regresar a la casilla de donde vino.
  • Banco: un jugador que se encuentre en esta celda no puede ser atacado.
  • Selva: No se permiten peleas en esta área.
  • Caramba: Aquí es donde el jugador puede tropezar. En consecuencia, debería maldecir.
  • Baliza: al estar en el cuadrado deseado, el jugador puede ver lo que hay debajo de los cerrados.
  • Globo: Te transportará al barco, estés donde estés.
  • Mosquete: el jugador ubicado en esta celda tiene la oportunidad de disparar en la dirección que desee.
  • Santuario: esta jaula brinda la capacidad de resucitar a un jugador muerto.
  • Crossroads Die: le da al jugador la dirección para moverse.
  • Trampolín: permite subir a un cuadrado en la dirección deseada por el jugador.
  • Avión: te permite moverte a cualquier casilla deseada.
  • Cañón: Lanza al jugador al mar en la dirección del disparo.
  • Humo: Los jugadores comienzan a jugar con las piezas de sus oponentes.
  • Laberinto: mientras estás en un cuadrado, solo debes atacar al marinero que está frente al jugador.
  • Guarida: un marinero que aterriza en una posible casilla es mordido por un oso y enviado de regreso al barco.
  • Misionero: No puedes atacar al Misionero y tú mismo no tienes derecho a atacar.
  • Terremoto: le permite mover celdas de un lugar al lugar deseado y más conveniente.
  • Caníbal: un pirata que desembarca en esta plaza muere y espera la resurrección.
  • Fortaleza: No puedes atacar a un marinero dentro de los muros de una fortaleza.

Descripción y reglas del juego de mesa (¿de suelo?) "Treasure Island", también conocido como "SHIZA"

(preámbulo: el juego lo conozco como “folk”, lo introdujo mi hermano desde los dormitorios de FF NSU a finales de los años 80 del siglo XX...)

El juego simula la exploración de una “Isla del Tesoro” generada aleatoriamente por piratas. Número de jugadores: 2-4 personas. El objetivo del juego es capturar la mayor cantidad de tesoro posible o destruir el barco enemigo.

El campo de juego es un cuadrado de 10*10 (100 cartas) a 12*12 (144 cartas) (en principio, es posible tener más, también es posible que el campo no sea cuadrado, pero históricamente de alguna manera se ha resuelto de esa manera... ;-)) Las cartas tienen un lado igual (lado revés) y algo dibujado en el otro. Al principio, todas las tarjetas están dispuestas con dibujos hacia abajo.

Al principio, cada jugador tiene un barco (históricamente se hacía a partir de una caja de cerillas, que, por cierto, determinaba el tamaño de la carta ;-)) + 4-5 piezas del equipo (dependiendo del tamaño del campo de juego). ).

El orden de los movimientos se determina desde el principio tirando los dados: quien tenga más comenzará cada movimiento. Al principio, los jugadores se turnan para elegir el lugar por donde su barco se acercó a la isla (es decir, colocan el barco con la tripulación al lado del cuadrado trazado).

Mover: o un "miembro del equipo" (chip) se mueve a una celda adyacente de tierra o mar horizontal/verticalmente (no diagonalmente), o un barco que tiene al menos un "miembro del equipo" se mueve horizontal/verticalmente (no diagonalmente) adyacente ) la celda "mar".

Si una pieza aterriza en un área de terreno previamente cerrada, se abre para siempre y se vuelve visible para todos.

Dos barcos no pueden ocupar la misma sección del mar. Las piezas de un jugador pueden ocupar una casilla. Si hay fichas de diferentes jugadores en la misma celda, entonces la ficha que cae en esta celda más tarde es "golpea" la ficha anterior sin elementos a su barco de origen (excepto algunas excepciones, ver más abajo). Una pieza puede saltar al agua desde tierra o desde un barco, pero no puede subir a la orilla excepto desde el barco. Si hay un chip flotante y un barco en la misma celda del mar, entonces el chip es recogido por su propio barco y el extraño se hunde. Puedes abordar un barco vacío desde tierra, desde el mar, desde otro barco. Abordar un barco ocupado no ocurre%-)

Qué sucede en tierra (las tarjetas son desechables, es decir, el contenido aparece en ellas en el momento de abrirse y luego funciona como un muñeco, o funcionan permanentemente):

tesoros escondidos(tarjeta única) - con un valor nominal de 1 a 5 monedas (kopeks, doblones, piastras, bukazoides...), cada valor nominal - 4-6 tarjetas (dependiendo del tamaño del campo). No basta con encontrar un tesoro: es necesario llevarlo a un lugar seguro. Una ficha puede transportar una moneda en un solo movimiento.

pantanos(actuar constantemente) - cuyo tamaño varía de 1 a 4 montículos. Hay 4-6 piezas de cada uno. Un chip que se encuentra en un pantano debe “saltar los obstáculos”, un obstáculo a la vez. Si anteriormente el chip llevaba algo, se considera que la carga se hundió en el pantano.

Señales(válido todo el tiempo): simple, doble, cuádruple, ocho flechas, flechas con dado, caballos de ajedrez, torre. Las flechas (1x, 2x, 4x) también son rectas y diagonales; ocho, por supuesto, en todas las direcciones;) Una ficha que cae en el puntero sigue las flechas durante el mismo movimiento, el movimiento termina cuando la ficha cae en una celda que no es de índice. Flechas simples, dobles y cuádruples: 4-5 piezas cada una, ocho flechas - 1 pieza.

Si se produce un “círculo vicioso”, es decir los punteros apuntan entre sí y no hay ningún lugar para escapar de ellos: el último puntero abierto se gira aleatoriamente hasta que comienza a señalar algo aceptable;)

Usando un puntero de múltiples flechas, puede ir a cualquiera de las celdas a las que apunta.

caballero de ajedrez- cualquier movimiento de caballo válido desde esta casilla. 4-6 uds.

Flecha con dados(recto - 1 pieza, diagonal - 1 pieza): se lanza el dado y la ficha se mueve a tantas celdas en la dirección indicada como aparece en el dado.
Torre(1 pieza): como una flecha con un cubo, pero puedes elegir cualquier dirección horizontal o vertical.

Tortugas(válido todo el tiempo): si la ficha de un jugador cae en una tortuga, el jugador pierde el siguiente movimiento (se considera que la ficha está atrapada en la arena y el siguiente movimiento se elige entre ellos). 4-6 uds.

Selva(operar constantemente) - matorrales en los que piezas de diferentes equipos pueden dispersarse pacíficamente (si en otras celdas la pieza de un jugador, que llega allí más tarde, "golpea" en el barco la pieza de otro jugador que estaba anteriormente allí, entonces esto no sucede en el selva). 4-6 uds.

fortalezas(operar constantemente): un lugar donde el chip que lo ocupa no puede ser "eliminado" en el barco (está, como, en un tanque). Si la pieza de otro jugador se encuentra con una fortaleza ocupada, entonces el invitado será "eliminado" en su barco, dejando en la fortaleza todo lo que había llevado anteriormente;-) 4-5 piezas.

pulpos(actúa constantemente) - un animal terrestre tan astuto, extrañamente parecido a un pulpo... Una ficha que cae sobre un pulpo queda bloqueada en esta celda hasta que otra ficha del mismo jugador viene a por ella y la libera (después de ser liberada de esta celda, puedes dejar uno a la vez), o no la “echarán” (entonces el “pateado” se queda atascado en el pulpo) 4-6 piezas.

cuevas(operar constantemente) - algo tan maravilloso... como un teletransporte. Todas las celdas de las cavernas son esencialmente la misma celda. El chip que abrió la primera cueva se queda atascado en ella hasta que se abren otras cuevas (se fue y se perdió). Si otro jugador abre la siguiente cueva, la primera ficha queda "eliminada" y el segundo puede explorar los alrededores de todas las cuevas abiertas en el siguiente turno. Solo necesitas entender que todas las cuevas son la misma celda, y luego todo será simple%-) 4-5 piezas.

Un arma(tarjeta desechable) es un objeto de cultura material diseñado para ser despedido. Puedes disparar a barcos y fortalezas. Un barco necesita 3 agujeros para hundirse con toda su chatarra, una fortaleza necesita 2 agujeros para dejar de ser fortaleza + bajo los escombros, nuevamente, toda la chatarra desaparece y todos los defensores de la fortaleza mueren. Un cañón no dispara sin pólvora. Campo de tiro: 6 celdas. El cañón debe ser transportado por dos personas; llevar un cañón es el único caso en el que dos miembros del equipo pueden moverse simultáneamente en un turno. 2 piezas

Polvo(tarjeta única): un barril de pólvora sin fin. Pesa como una moneda. 3 piezas

Cocodrilo(¡Oh! Este funciona constantemente): cualquier cantidad de fichas que caigan sobre el cocodrilo en cualquier momento se come y ya no participa en el juego. 1 PC.

Viernes(tarjeta única): quien abre el viernes recibe un chip nativo a su disposición. Friday camina por todos los pantanos en un solo turno y no ahoga la carga, no se atasca en las tortugas y puede moverse (por el asa) simultáneamente con un miembro del equipo o caminar de forma independiente. Pero inmediatamente se ahoga en el mar, no sabe cómo controlar un barco o disparar un cañón, no puede eliminar las fichas de otros jugadores y no interfiere con la eliminación de las fichas del propietario (en este caso, es capturado por el que los noqueó). 1 PC.

Burro(tarjeta única): un chip de burro, un animal que puede transportar dos monedas o un cañón a la vez. Camina solo con un miembro del equipo o con Friday (o con ambos al mismo tiempo. ¡Un complejo de dos marineros + Friday + un burro puede mover un cañón y tres monedas en un turno! %-)) Se ahoga en el mar y en el pantano. 1 PC.

Ben Gunn(tarjeta única): miembro adicional del equipo. 1 PC.

Shiza- cosa preciosa. Durante un turno, cada jugador controla las piezas de los demás. Funciona una vez por juego, pero las consecuencias se pueden recordar durante mucho, mucho tiempo;))) 1 ud.

Campo de sueños- cada jugador puede traer una cierta cantidad de dinero una vez por juego, y después de un turno esta cantidad se triplica. 1 PC.

Níquel inmutable(tarjeta única): una moneda que vale 5 kopeks, pero que pesa un kopeck, y se lleva sola. En el Campo de los Milagros se convierte en 15 monedas normales... 1 ud.

Ballena(funciona constantemente) - un tipo de puntero. Lanza un chip a la celda marina más cercana en la dirección hacia donde apunta la fuente. 1 PC.

Volcán(actúa constantemente) - lo mismo que la ballena - solo que en la célula terrestre más distante. 1 PC.

Tiburón(tarjeta única): aparece un chip de tiburón en la celda marina más cercana (si hay varias, a elección del abridor). El trabajo del tiburón es comer lo que flota en el agua. Tan pronto como aparece un nadador en el mismo sector del mar donde se encuentra (no a la vuelta de la esquina), comienza a desplazarse hasta allí a una velocidad de 3 casillas por turno. Si el nadador no tuvo tiempo de subir al barco o esconderse a la vuelta de la esquina, el tiburón cumple su tarea... El tiburón no se ahoga en el barco. Pero puede morir con un cañón de un solo golpe. (pero no se permite un cocodrilo, ¡el cocodrilo es inmortal! ;)) 1 ud.

Genio- una vez por juego, mueve la pieza del jugador a donde debe estar (otros jugadores también pueden usarla). 1 PC.

Barco(tarjeta única): aparece un nuevo barco vacío en la celda marítima más cercana. 1 PC.

Reorganizar tarjetas- Una vez por juego, se intercambian dos cartas cualesquiera con toda la basura.

Esto es lo que recuerdo. Hay esquemas de juego bien establecidos, por ejemplo, meter a una gran multitud en una cueva con un cañón y pólvora y jugar a los partisanos afganos... correr detrás de las líneas enemigas y obligarlo a llevar todo el alijo inmediatamente al barco, etc. Esto ya es mucho dinero.

Las colisiones no especificadas en las reglas generalmente se resuelven de la siguiente manera: el movimiento que conduce a la colisión es imposible (por ejemplo, dos marineros con un cañón no pueden ir a una fortaleza ocupada por otro jugador), o dicho movimiento se rehace (se lanza el dado , el puntero recién abierto se despliega, etc.) Las reglas se pueden cambiar creativamente (reglas caseras), creo que nadie se ofenderá ;-)))



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